суббота, 25 марта 2017 г.

Runaway 2 детальнле прохождениеа имено что делать с глобусом





Runaway 2: The Dream Of The Turtle | Runaway 2: Сны Черепахи


Автор Katrin


Прохождение Runaway 2: The Dream Of The Turtle | Runaway 2: Сны Черепахи


Прохождение написано для сайта questomafia. ru


Игра начинается с ролика, в котором молодая парочка, Брайан и Джина, проснувшись утром, собрались посмотреть храм Тики на острове Мала. Всё бы хорошо, вот только пилот самолета, на котором они полетели, окочурился прямо за штурвалом.


1. Затерянный в джунглях.


Итак, Брайан очнулся в самолете где-то в джунглях. Инвентарь и настройки находятся в верхней части экрана. Если предмет можно рассмотреть ближе, то на нем появляется лупа. Правой кнопкой мыши можно сметить осмотр(лупа) на действие (рука или стрелка). Берем кусок стекла с пола возле выхода из самолета. Смотрим на ящики с игрушечными собачками, забираем одну с собой. Идем вглубь самолета, осматриваем отделение с надписью «Keep closed» и разбросанные вещи, забираем заколку Джины. Заходим в кабину пилота, осматриваем и дергаем штурвал, осматриваем куклу Элвиса, проверяем рацию – не работает, из бардачка забираем бинокль и бутылку виски, осматриваем штурвал и бардачок второго пилота. Над Брайаном два рычага – дергать их бесполезно. Из бардачка слева от Брайана берем лупу. Напротив Брайана видим рычаг, дергаем его – он открывает какую-то дверь. Выходим из самолета, видим, что закрылась дверца в носу самолета. Возвращаемся в кабину пилота, снова опускаем рычаг и цепляем на него заколку Джины. Выходим из самолета, сверху что-то упало – это права Отто (пилота). Из открывшейся дверцы забираем канистру с водой и инструмент. Идем к хвосту самолета, осматриваем крыло и крону дерева прямо над хвостом. Идем вправо до упора, видим лемура, который сразу смотался, завидев Брайана. Осматриваем зыбучие пески, Брайан заметит очки Отто. Пытаемся дотянуться до очков – бесполезно, Брайан сходит за веткой и вытащит очки. Осматриваем выступ, упавшее дерево и огромный камень. Идем к самолету, используем на луч света лупу, Брайан скажет, что её нужно где-то закрепить. В инвентаре соединяем лупу и инструмент. Используем «лупу на ручке» на луч света, после чего Брайан установит её под деревом. В носу самолета берем антипробуксовочный спрей, после чего идем к выступу и используем спрей на камне. Снова пробуем забраться на него. Все бы ничего, но Брайана сталкивает лемур. В инвентаре соединяем собаку и канистру с водой, ставим её на место, где сидел лемур. Смотрим мультик. Идем в самолет, берем ещё одну собаку, только теперь вместо воды заливаем в неё виски. Забираем пьяного лемура и собаку. Забираемся на камень и идем вправо до висячего моста, Брайан откажется идти по нему. Возвращаемся к самолету, используем бинокль на крону дерева, замечаем на ветке сумку Отто. В инвентаре используем стекло на ветку, затем на очки. Соединяем резинку и укороченную ветку – получаем рогатку. Используем рогатку на крону дерева, сбиваем сумку. В инвентаре осматриваем сумку – получаем сломанный ключ, используем его на установленной лупе – теперь он целый. В самолете пробуем открыть им закрытую дверцу, но ключ не влезает. В инвентаре используем стекло на ключ, теперь открываем дверцу и забираем оттуда снегоступы. Идем к мосту, используем на нем снегоступы. Брайан оставляет ненужные вещи и отправляется в путь. Смотрим мультик.


2.Серфинг на острове Мала.


Итак, Брайан отправился в военный лагерь искать Джину. После ролика Брайан оказался возле палатки полковника. Пока полковник-псих разговаривает со своим сыном, записываем в блокноте «освободить девушку». Говорим с полковником обо всем, после чего Брайана выставят из лагеря. Идем вправо. В следующую локацию. Говорим с официанткой. С барной стойки забираем доску, из пепельницы под стойкой футляр от сигары. Идем к механическому быку, осматриваем его, спускаемся в люк – ничего интересного. Идем к хижине, пытаемся поговорить с монахом – бесполезно. Отдаем монаху доску с мелом, говорим с ним пока не закончится мел. Затем идем к пляжному фотоавтомату, выясняем, что он сломан. Возвращаемся в бар, говорим с официанткой. Идем к туристическому центру, там заперто. Идем к подвалу, из зеленого контейнера забираем пачку масла. С противоположной стороны здания говорим с солдатом. Справа от хаммера видим дерево, используем на него футляр от сигары – получаем смолу. В баре просим официантку загримировать Брайана под профессора, который должен прибыть в военный лагерь. Идем к фотоавтомату, запускаем лемура под платформу, там он находит жетон, но взамен требует пиво. В баре просим официантку бутылку пива, чтобы её получить придется ответить на вопросы Локелани. Вопрос №1. «Какой из парней Локелани похож на полковника?» – Мило. Вопрос №2 « Парень из Полинезии?» – Лопати. Вопрос № 3 « Парень индус?» – Тира. Вопрос № 4 «Фамилия Брайана?» – Рассел. Забираем пиво, отдаем его лемуру – получаем жетон. Выходим на дорогу, попадаем в бухту. Говорим с Найфом. Слева от хижины берем веревку, под лестницей берем тальк. Говорим с Каем. Затем выходим на причал, забираем ящик с инструментами. Снова говорим с Найфом. Возвращаемся на пляж, идем к солдату и отдаем ему веревку. Пока он лезет на дерево вытаскиваем из его книги фотографию профессора. В инвентаре соединяем футляр от сигары и тальк – получаем мел. Идем к монаху, отдаем ему мел. Оказывается монах – знакомый Брайана – Джошуа. После разговора Джошуа уйдет чинить механического быка. Отдаем ему ящик с инструментами и масло. В баре отдаем Локелани фотографию профессора. Возвращаемся к быку, забираем остатки мыла, идем к хижине, используем масло на тросе. Теперь идем к подвалу, цепляем трос с крюком за доску, блокирующую подвал. Идем к солдату, просим его еще раз залезть на дерево, в это время садимся в джип и выдергиваем доску. Спускаемся в подвал, видим электрощит. Поднимаем рубильник для быка, бара и фотоавтомата.


Заходим в каморку под лестницей, там Брайан споткнется о металлоискатель. Идем к быку, который оказался коровой. Смотрим ролик. Идем к фотоавтомату, заходим на платформу, вставляем жетон – фото готово. В баре отдаем фото Локелани, после чего она уйдет готовить грим, а её попугай улетит в неизвестном направлении. Идем к солдату, просим его достать попугая, солдат стреляет и с дерева падает трупик попугая. Забираем его и идем в бухту, отдаем его Каю. Используем металлоискатель на черепахе из песка, находим протез Кая. Новая задача – найти хижину деда Кая. Идем в военный лагерь, просим разрешения поговорить с полковником. Пока флаверпот отсутствует, записываем в его блокнот. «найти хижину в джунглях». После разговора с полковником, Брайана выставят из лагеря, но мы возвращаемся туда снова и просим о встрече с полковником, флаверпот уходит и называет полковнику координаты хижины. На пляже идем к солдату, говорим с ним о GPS, оказывается его стащил какой-то ребенок. Идем в бухту, заходим в хижину, замечаем игру в руках Коалы – это GPS, пробуем отобрать – дитя кусается. Используем на ребенке лемура – получаем GPS ценой лемура. В инвентаре соединяем GPS и листк с координатами, Брайан автоматически оказывается возле хижины в джунглях. Заходим внутрь, убеждаемся, что это именно та хижина и возвращаемся в бухту. Говорим Каю о хижине и отдаем ему протез. В хижине Кай скажет, что пропала книга заклинаний – будем искать. Возле входе берем панцирь черепахи. Говорим с Каем о книге и выходим на улицу. Идем на кладбище, используем металлоискатель на могилы, пока Брайан не остановится возле одной из них. Используем на ней панцирь. Смотрим ролик про оживление попугая. Брайан и Локелани уходят в её хижину и загримированный Брайан отправится в военный лагерь.


3.Проще, чем амеба.


После ролика роемся в компьютере, осматриваем чемоданчик – открыть его не удается. Поднимаемся по лестнице, осматриваем пульт. Т. к. за Брайаном ведется видеонаблюдение придется спуститься вниз. Со стола забираем пластиковый пакет. Снова поднимаемся по лестнице и быстро берем скотч в левом углу экрана. Спускаемся, осматриваем ящики возле смежной комнаты – находим видеокамеру. Используем найденную камеру на камеру видеонаблюдения. Теперь Брайан может свободно передвигаться. Выходим из помещения, подслушиваем разговор и выходим на улицу. Говорим с Коннором, после чего он даст нам письмо. В инвентаре осматриваем письмо – находим там перстень Пиньона (профессора, вместо которого приехал Брайан).Возвращаемся в храм, идем в смежную комнату – внутри та самая Амеба, которую Брайан должен открыть. Используем перстень на чемоданчике, забираем все, что было внутри. Выходим на улицу, говорим с Коннором, используем на него нейрализатор – в инвентаре появились шарики из нейрализатора. В храме залезаем в компьютер – получаем схему управления шаром. В комнате с Амебой используем карточку на щель в кубе – куб исчез – вставляем шарики из нейрализатора в шар, теперь используем на шар перчатку. Осталось представить место, выбираем бухту. Говорим с Дшошуа. Затем выбираем бухту ещё два раза, Брайан поговорит с Джошуа об операции на лемуре и попросит отдать ему инструменты. Инструменты получены, зато перчатка осталась в бухте. Поднимаемся по лестнице, используем на пульт инструменты – теперь работает подъемник. Поднимаемся ко рту статуи и Брайан оказывается внутри. Осматриваем каменный шар, пытаемся взять сомбреро, однако там сидит тарантул. Под шаром осматриваем сумку, забираем из ней зловонизол, рядом с сумкой берем кнут. Идем вправо, заходим в проход, подслушиваем разговор полковника. Возвращаемся к каменному шару, используем пластиковый пакет на сомбреро – тарантул у нас. Спускаемся вниз, идем в зал со статуей Бога цыпленка. В инвентаре соединяем инструменты и зловонизол. Ставим зловонизол в проходе за статуей. Возвращаемся в рот к статуе, идем до конца вправо и высовываемся в расщелину. Пока Тарантула отсутствует, забираем перчатку из ящика. После ролика забираем рацию рядом с террариумом. Возвращаемся ко рту статуи, используем кнут на серьге статуи. Смотрим мультик.


4. Тот, кто знает, – не говорит.


В хижине осматриваем стол и камин. С камина берем масленку, справа от койки полено. Из буфета забираем нож. Говорим с Джошуа и выходим из хижины. Слева от двери берем канистру. Идем вправо, осматриваем пикап и все остальное. Уходим от хижины, говорим с мужиком в костюме медведя, узнаем, что чтобы у Джошуа прошли глюки нужно накормить его лососем. Берем лист растения рядом с Беном. Идем к вышке, поднимаемся наверх, забираем бензопилу, хоккейную клюшку и медвежьи духи. Возвращаемся в хижину, говорим с Джошуа, затем идем к Бену и говорим с ним о суши. Идем в дом Бена, играем на гитаре, пока не появится Арчибальд. Говорим с ним, после чего он отдаст нам свисток. Используем полено на топоре – получаем палочки для суши. Говорим с Беном о кухне, затем идем к вышке, используем свисток на камне справа, отдаем Арчибальду палочки и листья. Поднимаемся на вышку выходим в дверь, берем бутылку отбеливателя и резиновый шланг с бочки. Возле хижины используем шланг на пикапе. Теперь в канистре есть немного бензина, в инвентаре соединяем канистру с масленкой, затем канистру и бензопилу. Теперь используем бензопилу на лося. В инвентаре соединяем отбеливатель и лосиную голову, затем прорезаем в ней отверстия для глаз ножом. Отдаем лосиную голову Бену. Идем на берег реки, используем бензопилу на лед, после этого к лунке подойдет медведь. Говорим Бену о медведе, он уходит. Меняем пузырек на рюкзаке Бена на свой пузырек. Снова говорим с Беном о медведе, и бедняга уйдет, надушившись духами самки медведя. Идем к реке, на льду видим медвежью лапу, достаем её клюшкой. Затем используем клюшку на прорубь. В инвентаре соединяем лапу и клюшку, полученное приспособление используем на прорубь. Идем к вышке, поднимаемся наверх, с двери снимаем плакат. Спускаемся вниз, вызываем Арчибальда. Смотрим мультик, в котором Джошуа, объевшись суши, уплыл на льдине. Идем к пикапу, пробуем снять лебедку – не работает, лезем в пикап – не заводится. Поднимаем капот, используем на нем клюшку, чтобы не закрывался. В инвентаре вынимаем ножом свечу из бензопилы. Используем свечу на мотор, заводим пикап. Брайан с помощью лебедки вытаскивает Джошуа. Смотрим мультик.


5. Вперед в прошлое.


На этот раз Брайан очнулся на корабле. Идем в салон Нептуна, забираем у статуи Нептуна трезубец. Выходим в коридор, нажимаем кнопку на трубе слева – это лифт. Брайан поднимется наверх. Говорим с Суши. Спускаемся вниз, пытаемся открыть дверь с кодовым замком. Идем к Суши, узнаем у нее код замка, возвращаемся к двери, вводим код. Смотрим мультик. Говорим с орущим Дином. Идем вправо к камерам погружения, берем шланг в помещении справа. У Суши просим ключ от пожарного ящика в зале для погружений. Возвращаемся в зал, говорим с Камиллой. Идем в трюм, осматриваем резервуар с водой, нажимаем на кнопку справа от трюма №2. Выходим из трюма, забираем у Камиллы вино. Говорим с Дином о Дшошуа, затем выходим в коридор и видим Дшошуа. Идем за ним, говорим с Суши и выходим на палубу. Говорим с Рутгером. Забираем мешок с песком, щетку, пытаемся взять телепатический шлем, однако Рутгер против. В салоне Нептуна говорим с Сатурно, затем идем в трюм и говорим с Камиллой о журнале Сатурно, потом с Дином о странице из журнала. Идем к резервуару с водой, открываем клапан, теперь резервуар пуст. На двери в трюм №2 используем щетку, Брайан зайдет внутрь и заберет набор хомутов. Идем к Сатурно, говорим с ним о детекторе нейтрино. Поднимаемся на палубу, говорим с Рутгером о шлеме, передаем ему немного другую информацию от Сатурно, что тот готов снять перед ним шляпу. Теперь Рутгер просит передать Сатурно очередную гадость. Идем к Сатурно, говорим ему, что Рутгер ужасно расстроен из-за того, что его техноарт не показывают по телевизору. Сатурно в свою очередь посылает Брайана с нелестным посланием к Рутгеру, естественно преподносим ему информацию в другом свете. Сатурно, когда слушает Регги, начинает прыгать как козел. Идем к Сатурно, говорим ему, что Рутгер расстроен из-за того, что не поехал с ним на фестиваль. Идем к Рутгеру, говорим ему, что если Ямайка выиграет что-нибудь в бобслее, то Сатурно напьется. Наконец-то забираем шлем. Спускаемся к трюму, идем к камерам погружения и берем еще один шланг. Идем к Сатурно, со стола берем маркер, пытаемся взять блокнот. Используем бутылку вина на своей каюте, Брайан пойдет к себе и напьется. В инвентаре используем на пустые бутылки песок, затем соединяем бутылки и хомуты – получились песочные часы. Затем присоединяем к часам трезубец и отдаем их Сатурно. Забираем блокнот. Отдаем блокнот Дину – получаем статью из журнала. Смотрим мультик. Говорим с Суши, спускаемся вниз. Обращаем внимание, что у водолазного костюма не хватает шлема. Спускаемся в трюм, из ящика с инструментами забираем пилу. Используем пилу на щетку, удерживающую дверь. Пытаемся выйти из трюма, но дверь не открывается. Говорим по переговорному устройству с Суши. Открываем палубные люки и выбираемся на палубу. Говорим Суши о желании спуститься к галеону. Смотрим мультик. После очередного неудачного погружения Брайана, спускаемся в трюм. Нам нужно попасть в трюм №2, но швабры, державшей дверь уже нет. Идем к Сатурно, берем электромагиты. В трюме открываем палубные люки, используем на них электромагниты. Смотрим мультик.


6. Адский светильник.


Берем пресс-папье и кинжал со стола слева от Брайана. Говорим с девушкой, используем кинжал на гвозде, который торчит из столба в центре. Брайан не дотягивается. Отдаем нож девушке – получаем гвоздь. Используем гвоздь на кандалы. Говорим с попугаем, забираем бутылку со стола. Справа от шкафа в банке берем язык дракона. Выходим из каюты, говорим с охранником. Пока он там, из каюты нам не выбраться. Выходим на балкон, слушаем разговор пиратов. Роемся в шелухе на полу и находим семечки. С помощью кинжала отрываем подоконник. Семечки отдаем попугаю. Используем язык дракона на дверь в коридор, затем пресс-папье на язык – вырубаем охранника. Выходим в коридор, осматриваем дверь напротив, используем подоконник на шпагу. Брайан зайдет внутрь и заберет лемура. Берем из сокровищницы золотой амулет. Выходим в коридор, с пола забираем пресс-папье. Идем дальше по коридору за угол. Говорим с пиратом, затем возвращаемся в каюту и из шкафа забираем удостоверение пирата. Идем к Бочонку, просим его пройти тест по истории пиратства: Вопрос 1. « Кто был коком у Флинта?» – Джон Сильвер. Вопрос 2. «Кем был капитан Блад?» – Врачом. Вопрос 3. « Как смог Джек-Воробей сбежать с острова?» – Изобрел серфинг на черепахах. Затем Бочонок задаст задачу. 1. Вобблинс и Кохуэло. 2. Вобблинс. 3. Пассоромо и Леклоп. 4. Кохуэло. Тест пройден. Теперь шарим в ящике для ненужных вещей слева от Бочонка, находим мыло. Идем в коридор, бросаем мыло в бочку с водой, затем туда же грязного лемура. Показываем лемура Бочонку и золотой амулет, отдаем удостоверение и бутылку. Бочонок нальет в бутылку Грог. Идем в каюту, выходим на балкон, приделываем подоконник на место. Идем в сокровищницу, кладем все золото «себе в карман» и забираем воронку. Возвращаемся на балкон, используем бутылку Грога на подвешенную бутылку. Снова роемся в шелухе и отдаем найденные семечки попугаю. Теперь вращаем глобус следующим образом. Англия – вращаем на запад до Испании, затем на восток до Японии, на запад до Мавритании, на восток до Новой Зеландии, на запад до Греции. Смотрим заключительный мультик.



1. Западня в джунглях


В самолёте справа от Брайана и открытой двери подбираем острый кусок стекла. Смотрим на коробки справа и берём из них игрушку-щенка. В нём уже есть заряженные батарейки. Смотрим на щенка в инвентаре и узнаём, что в нём есть отверстие для залива жидкости внутрь. Слева от Брайана закрытый отсек. Чтобы его открыть, нужен ключ. Запоминаем это. Смотрим левее отсека и находим заколку Джины. Входим в кабину пилота и автоматически садимся в его кресло. По левую руку от Брайана находим лупу. По правую руку от Брайана по центру кабины открываем ящик и берём из него бинокль и бутылку Виски. Смотрим на фигурку Элвиса. Под фигуркой находим рычаг и открываем передний люк самолёта. Сидим и ждём. Через некоторое недолгое время люк закроется. Тогда открываем его снова и применяем на рычаг заколку Джины. Теперь люк не закроется. Выходим из самолёта. Вдруг что-то падает с неба. Это лётная лицензия Отто. Пробуем посмотреть на верхушку дерева, но не получается - очень далеко. Тогда смотрим в бинокль и видим сумку Отто, свисающую с ветки. Но достать её мы пока не можем. Запоминаем это. Идём к открытому переднему люку самолёта и смотрим внутрь (несколько раз). Получаем канистру с водой, инструмент и спрей "анти-скольжение". Идём вправо от самолёта и доходим до большого камня. Видим около него лемура, который убегает сразу после нашего появления. В новой локации смотрим на выступ справа и понимаем, что забираться по нему опасно. Ищем другой способ. В зыбучих песках рядом с выступом видим очки пилота. Пытаемся их взять голыми руками, но Брайан решает, что ему нужно что-то ещё и сам отламывает в кустах ветку, чтобы достать эти очки. В инвентаре применяем острый кусок стекла на очки и получаем резиновый ремень от них. Применяем ремень на ветку и понимаем, что над веткой ещё нужно немного поработать. Применяем острый кусок стекла на ветку, теперь она готова. Снова применяем ремень на ветку, теперь у нас есть отличная рогатка. Возвращаемся к двери самолёта и применяем рогатку на верхушку дерева. Брайан находит камень и сбивает сумку с ветки. В инвентаре в сумке Отто находим сломанный ключ (две части). Понятно, что это ключ от того самого отсека внутри самолёта, но его нужно как-то соединить воедино. Применяем лупу, найденную в кабине пилота, на любой луч света, тогда становится понятно, что у нас есть возможность получить отличный источник тепла, вот только ручка лупы коротковата будет. В инвентаре применяем лупу на инструмент, найденный в переднем люке самолёта, и получаем лупу с очень длинной ручкой. Применяем это новую конструкцию на любой луч света. Брайан сам найдёт подходящий луч и установит лупу в землю, как ему надо. Вот мы и нашли способ соединить две части сломанного ключа. Применяем части ключа на лупу в земле и получаем целый ключ. Идём в самолёт. Применяем ключ на отсек, но он не хочет лезть в скважину, так как при склеивании частей по бокам ключа образовался лишний металл. Тогда в инвентаре применяем на ключ острый кусок стекла и получаем идеально гладкий ключ без лишнего металла. Вставляем его в скважину замка отсека, и он открывается. Внутри Брайан берёт лишь снегоступы. Интересно, зачем они нам посреди джунглей. Возвращаемся к большому камню и лемуру. Пытаемся залезть на камень, но ничего не получается, потому что Брайан с него просто соскальзывает. Тогда применяем на камень спрей "анти-скольжение" и снова пробуем залезть на камень. На этот раз у Брайана получилось, но возникла другая проблема. После камня Брайан идёт по ветке, как вдруг лемур сталкивает его обратно на землю возле камня. Смотрим на то место, куда упали, и понимаем, что лемур всегда возвращается на это место после того, как мы покидаем локацию. Это нужно как-то использовать в своих интересах. В инвентаре канистру воды применяем на игрушку-щенка. А щенка наполненного водой ставим в то самое место, где обычно бывает лемур, когда нас нет рядом. Смотрим ролик и понимаем, что идея не плохая, но нужно её как-то довести до ума. Возвращаемся в самолёт, берём ещё одного щенка, потому что первого лемур утопил в зыбучих песках. Но в этот раз в инвентаре наполняем его не водой, а отличным виски. Снова ставим щенка в то же самое место и смотрим другой ролик. Теперь лемур нам не опасен. Он напился и спит. Кстати, теперь он у нас в инвентаре. Снова пытаемся забраться на камень и смотрим ролик. Брайан сделал это - забрался наверх. Но теперь возникла другая проблема. Перед Брайаном висящий мост через бездонную пропасть, в котором отсутствует несколько досок. Смотрим на табличку при входе на мост. Брайан никак не хочет его переходить на свой страх и риск. Вот тут то снегоступы нам и пригодились. Применяем их на мост, и Брайан его переходит. Смотрим серию роликов.


2. Сёрфинг на острове Мала


Военный лагерь. Нас приводят к солдату Лесли (Лестер Флауэрпот). Он идёт доложить полковнику Кордсмейеру о том, что нас привели. Пользуемся моментом. Смотрим на блокнот на столе. Узнаём, что Лесли записывает все приказы своего отца (полковника) в блокнот. Также замечаем, что подчерк Лесли похож на подчерк Брайана. Разговариваем с полковником Кордсмейером. Узнаём, что он любит войну и является человеком действия. На острове объявлено военное положение. Брайану показалось, как будто он видел Джину, но с белыми волосами. Теперь наша цель пробраться в лагерь незамеченным, найти Джину, вывести её из лагеря и вместе с ней покинуть этот остров. После обыска солдатами в инвентаре остался только лемур. Мы на дороге. Налево пойти не можем, потому что только оттуда пришли. Идём направо. Приходим на пляж Луана. В баре разговариваем с Локелани. Она нам рассказывает про нескольких своих бывших бойфрендов. Запоминаем, кто из них и чем отличился. Это пригодится в дальнейшем. Также говорим с попугаем Аолани. Локелани даёт Брайану новое имя - Каими. Разговариваем с Локелани про всё. Узнаём про причины отсутствия туристов на острове, про монаха, прибывшего на остров недавно, про парня по имени Кай, который потерял ногу, про парня по имени Нож, который увлекается сёрфингом и имеет свой катер, а также про его ребёнка по имени Коала. Узнаём про то, что Локелани работала гримёршей в киноиндустрии. Около правой ноги Брайана в пепельнице берём пустой футляр из-под кубинской сигары. В правом конце стойки бара берём доску с мелком. Выходим из бара. Наводим курсор на центр гор и щёлкаем. Таким образом мы приходим в бухту Алаула. Разговариваем с Ножом, который тренируется на доске для сёрфинга. Пытаемся одолжить у него катер и спрашиваем про его сына. Узнаём, что у сына есть видеоигра, которая занимает его, чтоб он никому не мешал. Слева от лестницы берём кусок верёвки, справа - банку с тальком. Разговариваем с Кайем, лежащим на гамаке. Узнаём, что его дедушка был целителем и магом, который специализировался на воскрешении мёртвых домашних птиц. Смотрим на черепаху, сделанную из песка. Идём по дорожке влево до конца бухты и приходим к катеру. Берём коробку с инструментами. Смотрим на катер и на промежуток в скале. Покидаем бухту. Идём на пляж. Слева от бара Локелани большое высокое здание с двумя входами (слева и справа), а также с широкой лестницей по середине. Слева от этой лестницы расположен вход в подвал здания. В этой локации (с подвалом) слева находится мусорный контейнер. Берём в нём масло. Смотрим на закрытые двери подвала. Открыть пока не можем. Мешает доска. Покидаем подвальную локацию. Идём в локацию с быком-аттракционом (ниже бара Локелани). Смотрим на быка и на открытую дверцу рядом, ведущую внутрь механизма аттракциона. Далее идём в другую локацию - справа от бара Локелани. Видим кабель, свисающий справа от лестницы. Пытаемся его взять. Никак. Он зацепился за что-то под зданием. Смотрим на его нижний конец - он зацепился за пальму. Используем масло на нижний конец кабеля. Кабель наш. В доме сидит тот самый монах, про которого нам говорила Локелани. Пытаемся с ним поговорить - а он только кивает вместо "да" и крутит головой вместо "нет". Даём ему доску с мелком. Разговариваем с ним снова. Он пишет ответы на доске. Узнаём, что у него есть миссия, но в самый ответственный момент мел заканчивается. Чтобы продолжить эту дискуссию, нам нужен другой мелок. Идём к Локелани, и просим мел, но у неё больше нет. Тогда становится понятно, что нам придётся сделать его самим. Возвращаемся к тому большому зданию с подвалом и заходим за это здание с левой стороны. Там припаркован джип, и солдат читает книгу. Его зовут Закариа О'Коннор. Он думает, что мы военный, замаскировавшийся под деревенщину с этого острова, и что мы проверяем его. Просим его отвезти нас в лагерь на джипе, а у него приказ от самого полковника, по которому он может отвезти в лагерь только профессора Пиньона, которого он в этом месте и встречает, причём у него даже есть фотография этого профессора - он нам её показывает. Также узнаём, что он хорошо лазает по деревьям, если ему дать кусок верёвки. Также этот солдатик рассказывает нам как приготовить мел из подручных средств. В инвентаре применяем банку с тальком на футляре из под сигары, но всё равно чего-то не хватает. Смотрим на пальму справа от джипа, а затем применяем к тому месту, куда смотрели, наш футляр из под сигары, наполненный тальком. Таким образом Брайан получает заветный мелок. Возвращаемся в бар. Говорим с Локелани об аттракционе. Она говорит два ключевых слова: баланс и предвидение. То же самое говорил Нож в бухте, описывая сёрфинг. Теперь задача Брайана - починить аттракцион. Идём к монаху. Даём ему мелок. Дискуссия продолжается. Спрашиваем монаха, не немой ли он. И тут Брайан признаёт в монахе старого доброго чудика из "Runaway: A Road Adventure" по имени Джошуа. Брайан заставляет Джошуа вспомнить, как он помог ему в первой части установить контакт с инопланетянами. Инопланетяне вернули его на землю с миссией, которая заключается в том, чтобы он нашёл профессора Саймона. Ему нужно выбраться с этого острова. Брайан как раз работает над планом побега с острова. Поэтому Брайан и Джошуа заключают договор. Джошуа ремонтирует аттракцион - Брайан вытаскивает его с этого острова. В локации с аттракционом Джошуа просит дать ему инструменты и смазочный материал. Даём ему коробку с инструментами из бухты и масло, которое мы уже немного использовали. В итоге Джошуа аттракцион починил, но в него не поступает электричество. Идём к подвалу большого здания. Используем кабель с крюком на доске, запирающей двери в подвал, но Брайану не хватает сил сломать доску. Идём к солдатику. Даём ему кусок верёвки и даём приказ лезть на дерево. А пока он лезет туда и обратно, берём книгу с капота джипа и забираем оттуда фото профессора Пиньона, затем быстро садимся в джип. Брайан едет к подвалу, привязывает зацепленный за доску кабель к машине и жмёт на газ. Доска сломана. Машину Брайан возвращает на место. Солдатик как раз возвращается. Слава Богу, он был так занят деревом, что ничего не заметил. Идём обратно к подвалу и просто открываем двери. Спускаемся в него. За большим крабом под лестницей есть комната. Идём в неё. Находим там металлодетектор. Слева от лестницы смотрим на щиток. Отключаем электричество (опускаем рубильники вниз) в обоих частях большого здания (левой и правой). Рубильник, отвечающий за питание аттракциона, наоборот поднимаем вверх. Покидаем подвал. Возвращаемся к аттракциону. Джошуа уходит туда, где мы его впервые встретили на этом острове. Локелани включает аттракцион. Брайан показывает мастер класс, но всё равно в итоге падает с быка. После этого идём в бухту Алаула и говорим с Ножом. Делаем ему предложение тренироваться сёрфингу с помощью аттракциона. Он пробует и ему так нравится, что он разрешает нам пользоваться его катером. Полдела сделано - есть на чём покинуть остров. Теперь нужно пробраться в лагерь. Идём в локацию, в которой ещё не были - правее дома, в котором сидит Джошуа. Там можно сделать сувенирное фото. Смотрим на панель, где нарисован парень с девушкой на руках. Заходим за эту панель и понимаем, что тут тоже нет электричества, а также нам нужна специальная монетка, чтоб сделать фото. Идём в бар. Разговариваем с Локелани. Спрашиваем, сможет ли она загримировать нас, а также узнаём у неё про то, где можно взять специальную монетку. Снова идём туда, где можно сделать фото и смотрим под конструкцию, потому что там должно быть много таких монеток. Но самим нам не справиться. Отправляем туда лемура. Он находит монетку и показывает нам её из-под конструкции, но не отдаёт, а предлагает обменять на пиво. Идём в бар. Просим у Локелани пиво. За пиво она устраивает нам тест из вопросов про её бойфрендов. Отвечаем на вопросы в таком порядке: Мило, Лопати, Тироо, Рассел. Она даёт нам пиво. Относим его лемуру. Он даёт нам монетку и снова засыпает после приёма алкоголя у нас в инвентаре. Идём в подвал большого здания. Отключаем питание дома Локелани и включаем питание того места, где делают фотографии. Возвращаемся обратно к тому месту, где делают фотографии. Заходим за панель с парнем и девушкой, бросаем монетку куда надо, Брайан зовёт Локелани, и получается отличное сувенирное фото. Потом идём снова в бар и разговариваем с Локелани об оборудовании, необходимом для того, чтобы загримировать кого-либо. Даём её фото Пиньона и сувенирное фото. Она идёт к себе домой сканировать фотографии, а Брайан перед этим сам включает обратно электричество в её доме. Она оставляет Брайана в баре и просит его посмотреть за попугаем Аолани. Брайан решил тем временем попить пивка, и когда он за ним потянулся, лемур взбесился и прыгнул на стойку бара, а попугай испугался и улетел на вершину той самой пальмы, на которую лазил О'Коннор. Локелани вернулась и отдала нам фото профессора Пиньона, а когда узнала, что Аолани улетел, сильно расстроилась и сказала, что не станет нас гримировать под Пиньона, пока Аолани не вернётся к ней целым и невредимым. Идём к солдатику и просим его достать птичку с пальмы. Он соглашается. И отворачивается к пальме, мы кладём фото Пиньона обратно в книгу, а солдатик тем временем сбивает Аолани с пальмы из пистолета. Он его не застрелил, а оглушил, выстрелив рядом с ним. Но тот упал с очень большой высоты. Теперь нам поможет только Кай, ведь его дедушка как раз специализировался на таких вещах. Идём в бухту Алаула, разговариваем с Кайем про его дедушку и отдаём ему нашу птичку. Он говорит, что попугай ещё не совсем мёртв. Но он не может вспомнить, где находится хижина его деда со всем необходимым для воскрешения птицы. Нам он говорит лишь примерное направление для поиска и говорит, что там есть несколько могил. Идём в военный лагерь (давно мы там не были). Разговариваем с солдатом на пропускном пункте и просим отвести нас к полковнику снова. Нас опять ведут к Лесли, а пока он отчитывается перед своим отцом, мы быстренько пишем в его блокноте "определить точное место расположения хижины в северо-западной части острова". Поговорите с полковником. Выходите их локации военного лагеря в какую-нибудь другую. Вернитесь обратно и снова напроситесь к полковнику. Когда Лесли пойдёт к отцу, он назовёт ему координаты хижины, а Брайан их быстро запишет. Правда, чтобы Брайан смог найти хижину по координатам, ему понадобится GPS. Говорим с полковником и покидаем локацию. Идём на пляж к О'Коннору. Говорим с ним про GPS, и он рассказывает нам, как он его потерял. Идём в бухту Алаула и заходим в хижину, а там ребёнок по имени Коала играет в видео игру. Смотрим на игру и осознаём, что это наш GPS. Просто так нам это у ребёнка не взять. Используем на Коалу лемура и смотрим, что из этого получилось. GPS была выброшена в окно. Подбираем её примерно там же, где нашли банку с тальком. Брайан говорит, что вроде бы ничего не сломалось во время падения. В инвентаре применяем координаты на GPS, и Брайан находит хижину дедушки Кайа. Возвращаемся в бухту. Говорим Кайу, что нашли хижину, но он не может пойти туда с нами, ведь он потерял протез своей ноги, которую ему оттяпала акула. Берём в инвентаре металлодетектор и применяем его на черепаху на песке. Таким образом у нас появляется нога Кайа. Отдаём ногу Кайу и идём с ним в хижину его дедушки. На месте Кай понимает, что нет самого главного - книги заклинаний. Узнаём у Кайа всё про эту книгу, и пока мы её ищем, Кай медитирует (спит). Выходим из хижины. Идём в правую часть локации до самого конца. Вспоминаем, что книга имеет металлическую обложку и что она должна быть рядом с телом. Применяем металлодетектор на могилах. Брайана находит нужную. Начинаем копать руками, но понимаем, что это бесполезно. Идём обратно в хижину дедушки Кайа и берём там черепаший панцирь справа от выхода из хижины. Возвращаемся к могиле и копаем панцирем, как лопатой. Причём нам не показывают того, как Брайан это делает. В итоге, книга найдена. Относим её Кайу. Он заклинает птичку, и она приходит в чувство. Далее относим птичку к Локелани. Теперь она без ума от Брайана и готова помочь с перевоплощением Брайана в Пиньона. После того, как Брайан становится вылитым Пиньоном, пехотинец О'Коннор сравнивает его со своей фотографией и отвозит в военный лагерь. Смотрим серию роликов.


3. Проще, чем амёба


Мы в большой комнате в храме Тики. На столе в правой части комнаты находим герметичный пластиковый пакетик для археологических находок. В коробках в левой части комнаты находим портативную видеокамеру. Поднимаемся по лестнице справа на уровень выше и идём в сторону большого божества. По пути к нему будет панель управления платформой, но она отключена, и у нас нет ключа, чтобы её запустить. Если пройти дальше и сделать круг по всему второму уровню помещения, то мы найдём скотч в том месте, где весит половая тряпка. Также мы увидим, что за нами следит камера, когда мы внизу. Она установлена, чтобы полковник мог нас контролировать. Пока он видит всё, что мы делаем, мы не можем покинуть комнату ни в одну из дверей. Тогда мы применяем нашу портативную камеру на ту камеру, которая следит за нами. Брайан соединяет камеры скотчем, затем записывает несколько минут своего сидения за компьютером и ставит их на проигрывание. Теперь не на долго у нас есть кое-какая свобода действий. Спускаемся на нижний уровень комнаты и идём в левый проход. Там видим большой стеклянный куб, внутри которого находится шар с тремя отверстиями. В середине куба есть слот, но пока не совсем понятно для чего он предназначен. Выходим из этой комнатки обратно в большую комнату. Теперь идём в правый проход. В новой локации есть центральный и правый проход, а также маленькая статуя божества. Из центрального прохода доносятся голоса. Слушаем их и заходим внутрь. К сожалению, так мы из храма не выйдем. Пробуем правый проход. Храм покинуть получилось, и на выходе мы встретили старого доброго О'Коннора. Он разговаривает по рации с кем-то по каналу связи номер 5. Он передаёт нам посылку от Локелани, которую он должен был передать только лично в руки профессору Пиньону (то есть нам) и больше никому другому не показывать. Также он нас предупреждает, что нам нельзя покидать территорию храма, иначе в силу вступает приказ о том, что нас сразу должны отвести к полковнику на ковёр. Кроме того, морпех высказывает мысль о том, что мы не настоящий профессор Пиньон и что он признал в нас того военного под прикрытием, который отдавал ему приказы на пляже. О'Коннор думает, что это очередной тест для него. А Брайан начинает беспокоиться, что появилась угроза провала его плана. Возвращаемся в большую комнату с большим божеством. В инвентаре открываем посылку от Локелани. Внутри находим письмо и перстень. В письме говорится, что Локелани перехватила настоящего Пиньона, и что он надрался в её баре и спит у неё дома, а перстень она сняла с его руки и отправила к нам с О'Коннором, а также она предупредила, что времени у нас в обрез. Используем перстень на кейс на столе, который раньше открыть мы никак не могли. Кейс открывается, и происходит активация какой-то пластиковой карты. Затем Брайан берёт из кейса перчатку катализации, тёмные очки и нейтрализатор. Идём обратно к О'Коннору и применяем к нему нейтрализатор, чтобы он забыл, что наш герой не настоящий Пиньон. Но нейтрализатор не то что не сработал, а вообще развалился на части. Из него выпали три шарика. Хм. Три отверстия в шаре внутри куба, и три шарика у нас в инвентаре. Интересно. А вообще, это оказался не нейтрализатор, а просто футляр для шариков. Идём обратно в храм. Идём в комнатку с кубом. Применяем пластиковую карту на слоте и куб исчезает, а остаётся только шар на полу комнаты. Пробуем его поднять. Никак. Тогда на помощь к нам приходят три шарика. Применяем их на шар, и он становится целым, после чего начинает парить в воздухе, и в нём проявляется место для ладони. Обычная ладонь тут явно не подходит. Применяем к шару перчатку катализации и в воздухе появляются две чёрных дыры. Пробуем засунуть руку в правую и видим, как она появляется из левой дыры. Наоборот не получается. Мешает поле. Выходим из комнатки и видим свет из прохода - снова появился куб. Садимся за компьютер и изучаем документы профессора Саймона, который раньше работал над проектом. Брайан делает краткую запись и зарисовку того, как работает этот аппарат в виде шара (А. М.Ё. Б.А.). Снова идём в комнатку с кубом, снова вставляем пластиковую карту в слот, снова перчатку катализации применяем на шар и выбираем место куда нам перемещаться, потому что в файлах профессора Саймона сказано, что нужно представить себе место, в котором ты уже раньше был, и тогда ты сможешь проложить путь к нему с помощью шара. Из вариантов выбираем бухту Алаула и левая дыра пропадает из комнатки, а появляется в бухте. Брайан засовывает голову в оставшуюся дыру, и она появляется из дыры в бухте. Видим, как Коала и лемур играют в пинг понг, а Джошуа сидит и ждёт своей очереди. Разговариваем с ним. Он думает, что это телепатический контакт. Он рассказывает нам, что А. М.Ё. Б.А. - это Анти-клеточный Материальный Е-ядерный Биолокационный Аппарат. На этом сеанс связи заканчивается, потому что Джошуа "понесло". Повторяем действия с шаром, и голова Брайана снова появляется в бухте. На этот раз мы видим, как Джошуа пытается удалить лемуру зуб, пока Коала держит его с помощью верёвки на доске для сёрфинга. Не мешаем им. Сеанс прекращается. Выходим из комнатки в большую комнату. Затем снова возвращаемся в маленькую комнатку к кубу. Повторяем необходимые операции и устанавливаем третий сеанс связи с бухтой. Джошуа рассказывает про то, чем закончилась операция по удалению зуба. А Брайан просит у Джошуа инструменты, которыми он эту операцию производил. Джошуа подкинул их вверх, чтобы Брайан мог их поймать, а когда он их ловил, перчатка соскочила с руки. Хорошо хоть инструменты Брайан успел взять и переместить в комнатку с шаром. Портал закрылся. Возвращаемся в комнату с большим божеством. Поднимаемся по лестнице справа. Идём к панели управления платформой. Используем инструменты на неё. Брайан использует их в качестве отмычек для замка, ключ от которого мы так и не нашли. В итоге, панель заработала, и Брайан поднялся на платформе на самый верх ко рту большого божества. Забираемся в этот самый рот. Сразу видим слева большой круглый камень, а под ним труп. Слева от камня находим кнут. Чуть правее в сумке находим банку со средством против змей. Также пробуем взять шляпу и находим там паука-тарантула. Но взять его Брайан сначала отказался. Даже если использовать герметичный пластиковый пакетик для археологических находок. Но после того, как мы, глядя в отверстие с другой стороны божества, пощёлкаем мышкой (лупой и рукой) на всё, в том числе на женщину в красном костюме (Тарантулу), на её паучков и на ящик с одеждой на полу, на обратном пути Брайан возьмёт паука в тот самый пакетик. Если сразу попробовать применить пакетик с пауком на отверстие с обратной стороны большого божества, то это тоже не поможет. Нам нужно выйти изо рта божества. Спуститься обратно вниз на платформе. Спуститься в самый низ помещения. Выйти в правую дверь, где в центре комнаты стоит небольшое божество. В центральном проходе по прежнему разговаривают охранники. Брайану нужно эту баночку со средством от змей к ним отнести и открыть. Он понесёт её туда, но открыть не сможет. Тогда в инвентаре используем на неё отмычки, которыми взломали замок пульта управления платформой. Брайан откроет застрявшую крышку и скажет, что воняет так, что мёртвого разбудит. Снова относим банку туда. Охранники одуреют, но не уйдут оттуда. Попробуем нажать на проход мышкой, и Брайан откажется туда идти. Тогда возвращаемся обратно в рот большого божества. Идём к отверстию с другой его стороны. И даже не заглядывая в него, используем на него пакетик с тарантулом. Тогда будет ролик. Пока паук убежит от вони в пещеру, а Тарантула погонится за ним, Брайан вылезет в отверстие и возьмёт перчатку из ящика с одеждой на полу (такую же, как у него была раньше - для активации А. М.Ё. Б.А.). Затем Брайан вернётся в отверстие, и тут вернётся Тарантула, а после неё полковник, который скажет, что Брайан и профессор Пиньон - один и тот же человек. И они пойдут вместе истреблять нашего главного героя. Брайан обеспокоен. Теперь ему необходимо найти выход из новой сложившейся опасной ситуации. Пробуем выглянуть изо рта большого божества, но понимаем, что внизу солдаты, и нам даже на платформу не спуститься. Значит, действовать необходимо изнутри. Если попробовать кнутом нажимать на уши и серьги в ушах божества, а также на пропасть и платформу, то станет ясно, что вполне можно было бы использовать кнут на сломанную серьгу в левом (по отношению к нам) ухе большого божества, но так как внизу охранники, то нам тут же наступит конец. Стало быть, их нужно как-то отвлечь. Поэтому смотрим в отверстие с обратной стороны большого божества. И видим на столе справа от ящика с пауками чёрную рацию, которую Тарантула обронила, когда брала свои пистолеты, уходя на истребление Брайана. Просто нажимаем на неё рукой, и наш отважный Брайан быстро за ней сбегает, пока никто не видит, а затем обратно в отверстие. Идём обратно ко рту большого божества. Смотрим в инвентаре рацию лупой и понимаем, что она в рабочем состоянии, но мы не знаем, какой канал связи нам нужен. После этого снова берём наш кнут и снова нажимаем им на сломанную серьгу в левом ухе большого божества, и как раз в этот самый момент Брайана осенило. Он вспоминает, что О'Коннор использовал канал связи номер 5. И он сам тут же достаёт рацию, набирает О'Коннора и даёт ему очередное тест-задание: прибежать в комнату с божеством и закричать, что видел профессора Пиньона только что у озера. Он с большой честью принимает это поручение и тут же прибегает в комнату с божеством и кричит так, что все убегают на озеро за самозванцем Пиньоном-Баско, а мы тем временем спрыгиваем на платформу и применяем кнут на левое ухо божества. Смотрим серию роликов.


4. Кто знает, тот не говорит


Джошуа съел диких ягод и забыл из-за этого пароль, который поможет попасть в дом профессора Саймона. Главная задача Брайана в этой главе - найти лекарство для Джошуа. В левой части комнаты осматриваем шкаф с посудой. Находим там нож. На камине сверху посередине берём дозатор нефти, который с виду больше напоминает чайник. Справа от кровати берём одно полено. Выходим из дома. Слева от двери берём пустую канистру. Идём вниз от дома. Попадаем в другую локацию. Идём влево и видим человека в костюме медведя (без головы), которого зовут Бен Вазовски. Разговариваем с ним. Оказывается, он исследует медведей. Узнаём от него о результате поедания ягод, которые ел Джошуа, и о том, что лекарство от этого - сырой лосось. Узнаём от него также о когтях медведей и о том, как они ловят ими рыбу. Кроме того, оказывается у него есть целая коллекция феромонов различных медведей. Также он рассказывает нам всё, что знает о профессоре Саймоне. Позади него стоит рюкзак. В нём есть перчатки с медвежьими когтями от его костюма, а также бутылочка с духами из медвежьих феромонов. Возвращаемся обратно в дом и разговариваем с Джошуа. Рассказываем ему про лекарство. Шутим, что планета Трантор уничтожена. В итоге, узнаём, что в его венах течёт японская кровь, и что он любит есть суши. Таким образом, уговариваем его принять лекарство, которого у нас пока нет, если оно будет приготовлено в виде суши. Тогда снова идём к Бену и спрашиваем у него, как бы нам приготовить суши. Он рассказывает нам про повара профессора Саймона, Арчибальда, и про то, какой опыт общения с ним он имел. Идём влево от Бена - новая локация: замёрзшая река слева, хижина Бена по центру и дорога к дому профессора Саймона справа. Идём к хижине Бена. Это башня. Поднимаемся по лестнице наверх. Слева стоит кровать. Справа от неё берём бензопилу. Оказывается, что в ней нет бензина. Слева от двери берём хоккейную клюшку. Рядом с дверью также стоит гитара. Сразу вспоминается история Бена про первую встречу с Арчи. Щёлкаем на гитару, и Брайан выходит на балкон, включает свет и начинает играть ту самую песню, которая повлекла за собой первую встречу Бена с Арчи. И действительно, через несколько мгновений появился внизу Арчибальд и запустил в Брайана какой-то бутылкой. Брайан спустился вниз и стал разговаривать с Арчи. В итоге, добрый Арчи согласился приготовить суши за чисто символическую тысячу долларов, и при этом ещё заставил Брайана самому искать часть ингредиентов, необходимых для приготовления заветного лекарства для Джошуа. Теперь нам необходимо собрать следующее: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Также Арчи дал Брайану свисток, чтоб тот мог его позвать, когда ингредиенты будут собраны. Оказалось, что вход в жилище (пещеру) Арчибальда прямо за лестницей башни Бена. Поднимаемся обратно в башню Бена, выходим на балкон и подбираем ту самую бутылку, которой Арчи в нас запустил. Смотрим на бочку справа и забираем с неё резиновую трубку. Заходим с балкона обратно внутрь и снимаем плакат с иероглифами с двери, который вполне сойдёт за бамбуковый коврик. Также справа от двери берём из коробки бутылочку с феромонами, вспоминая слова Бена про них. Спускаемся по лестнице вниз. Слева видим топор. Применяем полено из инвентаря на топор и получаем палочки для еды. Возвращаемся в локацию с Беном. За ним справа от рюкзака растёт какое-то холодостойкое растение. Срываем с него один большой лист. Он вполне сойдёт за морские водоросли. 3 ингредиента собраны. Остался последний - лосось. Чтоб его поймать, для начала нужно сделать в замёрзшей реке прорубь. В инвентаре смотрим на бензопилу и узнаём, что для её работы, нам нужна смесь нефти и бензина. Возвращаемся к нашему дому. Идём в самую правую часть локации. Там стоит грузовик со статуей лося. Применяем на грузовике пустую канистру, и Брайан пойдёт сливать с бака бензин в канистру, используя резиновую трубку. Затем в инвентаре используем дозатор нефти на канистре с бензином, после чего канистру с правильной смесью топлива применяем на бензопилу. Теперь идём делать прорубь на речку, которая левее локации с Беном. Прорубь делаем у бревна (в самой левой части локации), по которому нельзя перейти на другой берег. После того, как прорубь будет готова, по бревну к этой проруби придёт медведь. И начнёт ловить себе рыбу. Но нам то рыба тоже нужна. Поэтому нужно отвлечь медведя чем-то более интересным, чем ловля рыбы. Сразу на ум приходят феромоны. А ещё Бен неподалёку в костюме медведя стоит. Ему не хватает лишь медвежьей головы. Её то нам и предстоит сделать. Возвращаемся к грузовичку, из бака которого брали бензин. Применяем пилу на голову бедного лося, и она наша. Всё хорошо, вот только она коричневая и рогатая. В инвентаре снимаем с неё рога и применяем бутылку с отбеливателем (брошенную в нас Арчибальдом) на голову уже без лосиных рогов и она становится полностью белой, но чего-то не хватает в этом шедевре. Применяем на белую безрогую голову лося нож, и Брайан делает специальные отверстия для глаз Бена. После всех этих манипуляций идём к Бену и даём ему эту голову. Бен брызгает на себя духами с медвежьими феромонами (самца) из бутылочки (которая в его рюкзаке), надевает перчатки с когтями и нашу голову, после чего идёт общаться с медведем, но из этого ничего не получается. Однако, пока Бен ходил к медведю, мы быстренько подменили бутылочки и теперь в его рюкзаке духи с феромонами медведя-самки, о чём он даже не подозревает. Бен вернулся от медведя разочарованным. Но мы уговариваем его сходить ещё раз, объяснив, в чём была его ошибка в первый раз. Даём ему советы, и он с радостью идёт к медведю ещё раз, не забывая при этом добавить ещё феромонов. Таким образом, задачка с медведем решена. У проруби никого нет. Можно ловить рыбу. Но не голыми же руками. Пробуем использовать движение медведя, но делать его хоккейной клюшкой. Не получается. Рыба не может зацепиться за голую палку. Смотрим внимательно на замёрзшую реку и видим одну из перчаток Бена с медвежьими когтями. Но она далеко от береге. Поэтому достаём её клюшкой. Затем надеваём эту перчатку на клюшку в инвентаре и пробуем ловить рыбу снова, используя усовершенствованную клюшку. Получилось. Теперь все ингредиенты у нас. Идём к башне Бена и используем свисток Арчи на вход в его пещеру. Он приходит. Отдаём ему все ингредиенты, включая тысячу долларов (все наши деньги). Спрашиваем у него, как скоро будет готово наше суши. Он отвечает "как получится", и говорит, что оставит суши около входа в свою пещеру. А мы ему возражаем, что его могут съесть животные. В итоге, договариваемся с Арчи, что он принесёт готовое суши на дом, но за символическую плату в виде нашего мобильного телефона. Делать нечего. Отдаём телефон и идём в дом к Джошуа ожидать Арчибальда с суши. В итоге он принёс суши, как и должен был. Далее мы видим ролик, как Джошуа уплетает суши, после чего к нему мгновенно возвращается память, и приходит такая радость, что он начинает прыгать и танцевать, выбегает из дома в открытую дверь, и оказывается на краю льда на озере, который отламывается, и Джошуа отплывает на нём далеко от берега. Казалось, до счастья уже 1 миг, но нет. Теперь нужно спасать Джошуа. Ситуация прямо, как с попугаем Локелани, ей Богу. Снова идём к грузовичку с безголовым лосем. Пробуем подобрать лебёдку и тянуть её к берегу озера. Не выходит. Механизм работает только, когда работает двигатель машины. Щёлкаем на дверь грузовичка, садимся в него и пытаемся запустить двигатель (к счастью ключи оказались в зажигании). Никак. Надо заглянуть под капот грузовичка. Заглядываем. Вроде всё выглядит хорошо. Но нужно посмотреть повнимательнее. Для этого нужно, чтобы что-то удерживало капот всё время открытым. Применяем на него клюшку. Смотрим внутрь внимательнее и понимаем, что в механизме не хватает зажигательной свечи. Тогда в инвентаре применяем нож на бензопилу и получаем заветную свечку. Её мы помещаем в то место, где её не хватает и снова пробуем запустить двигатель. Ура. Получилось. Берём лебёдку и идём с ней до самого берега, привязываем к её концу рога лося и кидаем их Джошуа. В итоге, Джошуа спасён, правильный пароль для входа в дом профессора Саймона назван Джошуа в интерком. Смотрим серию роликов.


5. Плавание в прошлое


На яхте Брайан просыпается с провалами памяти. Нужно с кем-нибудь поговорить, чтобы освежить память Брайана. Проверяем дверь и панель около неё в правой части локации, после чего понимаем, что нам нужно узнать пароль, чтобы попасть внутрь. Идём в левую часть локации, минуя комнату Нептуна, и слева от снаряжения для погружения вызываем цилиндрический лифт. Поднявшись на верхний уровень, разговариваем с Суши обо всём. Узнаём у неё, что произошло и что ей удалось разузнать. Она даёт нам пароль - 0512, и упоминает, что она уже успела дать пароль Джошуа. Идём вниз экрана и попадаем в локацию с Рутгером. Смотрим на палубу в нижней части локации. Разговариваем с Рутгером. Узнаём, что причина - провалов памяти в том, что Рутгер без нашего ведома и согласия накормил нас такими же ягодами, от каких пострадал Джошуа. Пробуем взять телепатический шлем Джошуа (из первой части), который лежит около Рутгера на палубе. Смотрим на садовые принадлежности слева от двери в локацию с Суши. Берём мешок песка. Смотрим на кальян между Рутгером и садовыми принадлежностями. Берём швабру, что стоит около холодильника. Спускаемся на лифте на нижний уровень. Заходим в комнату Нептуна. Идём к стойке бара справа. Разговариваем с Сатурном обо всем. Поскольку главная задача Брайана в этой главе - найти камень-трантонит на дне морском, а Сатурн рассказывает ему о том, что трантонит излучает нейтрино-частицы, то Брайан решает сделать на яхте нейтрино-детектор, а Сатурн сообщает ему, что для этого необходимо иметь в наличии. Сам Сатурн узнал о том, как обнаруживать нейтрино-частицы, из научного журнала, который он дал почитать француженке Камилле (она также на борту яхты), после чего страницы с нужной нам статьёй исчезли из него. А вообще для сооружения нашего детектора нейтрино-частиц необходимо иметь следующее: цистерна с пресной водой, телепатический шлем и статья об обнаружении нейтрино. В данный момент Сатурн работает над мини-подлодкой. Выходим из комнаты Нептуна. Идём к двери с панелью для ввода пароля и щёлкаем на эту панель, после чего Брайан вводит правильный пароль и входит внутрь. Видим на ступеньках сидит француженка. Разговариваем с ней обо всём. Её зовёт искатель приключений Дин Грассик, чтобы продолжить свои съёмки, ведь она его оператор. А в разговоре с Камиллой стало понятно, что та самая статья, которая нам нужна, находится у этого Дина Грассика, который умудрился завернуть в неё свой обед. Съёмки Дина идут полным ходом, но вдруг он запинается, останавливается и начинает обвинять Камиллу, хотя виноват сам. Пока у него перерыв, разговариваем с ним. Он отказывается дать нам свой обед, чтоб мы забрали свою статью. Говорит нам, что отдаст статью, когда будет обедать, а обедать он будет, когда закончит съёмки, а, судя по всему, он их не закончит, потому что постоянно запинается на одном и том же месте. Мозгов ему не хватает написать себе готовый текст. Идём обратно туда, где увидели Камиллу впервые. Смотрим на витрины на стене. Видим пожарный водоразборный кран и поливочный шланг, которые можно будет использовать для заполнения цистерны пресной водой. Но чтобы открыть эти витрины, нужен специальный ключ. Входим в дальнюю правую дверь этой локации, щёлкая на панель справа и автоматически вводя код. Попадаем в грузовой отсек яхты. Видим огромную цистерну, наполненную морской солёной водой. Замечаем, что потолок отсека соответствует размерам большого люка палубы верхнего уровня (вспомните локацию с Рутгером). Слева от цистерны видим кран. Открываем им закрытый клапан, и вся морская вода уходит из цистерны обратно в море. Цистерна пуста. Теперь необходимо её заполнить пресной водой. Идём в правую часть локации. Нажимаем красную кнопку справа от двери. Но дверь после открытия тут же закрылась. Используем швабру на дверь, тогда Брайан подставит её под дверь, чтоб она не закрылась после очередного открытия. Дверь открыта, идём внутрь искать всякие полезные вещи. Среди кучи коробок Брайан нашёл лишь пакетик пластиковых соединителей. Возвращаемся к Суши и просим её дать нам ключ от витрин. Она даёт нам второй ключ, так как один уже забрал Джошуа. Идём к витринам и на месте понимаем, что поливочный шланг куда-то пропал. Понятно, кто ему приделал ноги - Джошуа, с которым мы всё никак не можем пересечься на протяжении всей главы. Идём в локацию с Дином и Камиллой. Посреди этой локации находится капсула, которая не позволяет морской воде затопить яхту. Проходим в самую правую часть локации. Там в чулане берём трубку для дыхания при погружении. Потом берём вторую такую же трубку. В инвентаре используем на трубки для дыхания пакетик с пластиковыми соединителями. В итоге, получаем удлинённую трубку, которая всё больше становится похожей на поливочный шланг. Снова берём трубки для дыхания и Брайан автоматически сделает замену поливочного шланга необходимой длины, используя необходимое количество трубок для дыхания и пластиковых соединителей из пакетика. Идём в локацию с витринами и применяем наш шланг на пожарный кран, но Брайан говорит, что ещё не всё собрал для изготовления нейтрино-детектора. Покидаем локацию с витринами в любую из двух дверей с панелью справа, затем возвращаемся обратно, чтобы Камилла появилась на ступеньках. Снова с ней говорим. Она рассказывает нам про две бутылки вина, которые предназначались для Дина Грассика, пока не выяснилось, что он на счёт спиртного в завязке. Теперь надо сходить к Дину Грассику снова и намекнуть ему, что ему крайне необходим телесуфлёр, потому что он уже не помнит свои собственные слова. Возвращаемся в главную локацию, где слева лифт, а затем снова в локацию с витринами. При очередном разговоре с Камиллой получаем две обещанные бутылки вина Бордо из замка Себи. Идём в главную локацию. В верхней её части есть проход к каютам. Берём в инвентаре две бутылки вина и применяем их к этому самому проходу, ведущему к каютам. Брайан уходит дегустировать отличное вино в свою каюту. В итоге, мы видим де жавю, как Брайан выходит из этого прохода, пытается прийти в себя и вспомнить, как он до такого докатился. Теперь у нас есть две пустых бутылки из-под вина. Слышим, как Джошуа говорит, что они могут быть очень полезны. Идём в комнату Нептуна. Подходим к стойке бара и пытаемся взять-попросить у Сатурна его тетрадь. А он говорит, что в ней осталась одна пустая страница, и он собирается заполнить её одной идеей по борьбе с ожирением из-за большой скорости приёма пищи. Этой идеей мы сейчас и займёмся. Подходим к статуе самого Нептуна, которую мы видим сразу, как попадаем в эту локацию (левее стойки бара). Забираем у Нептуна его трезубец. В инвентаре применяем мешок с песком на пустые бутылки из-под вина. Брайан насыпает песка в одну из бутылок. Затем применяем на эти бутылки пакетик с пластиковыми соединителями и получаем, таким образом, песочные часы. Применяем на полученные песочные часы трезубец Нептуна. Полученное изобретение (вилка с часами) и станет решением проблемы с идеей Сатурна. Отдаём изобретение Сатурну, и он так счастлив, что уходит записать идею на последнюю страницу своей тетради, после чего приносит новую абсолютно пустую тетрадь. Мы просим разрешение её взять, и он отдаёт её нам. Также мы спрашиваем у Сатурна, можно ли взять маркер из стакана, который стоит на стойке бара слева. Он разрешает. Теперь у нас есть, где писать, и есть, чем писать. Идём в локацию с витринами. Говорим Камилле про вино. Затем идём в локацию с капсулой. Ждём очередной запинки Дина Грассика, после чего применяем на него тетрадь. Брайан разговаривает с Дином по поводу телесуфлёра. Дин отлично выступает. Всё наконец-то записано Камиллой на камеру. Тогда Дин решает, что заслужил обед и идёт его лопать, причём сразу отдаёт нам наши страницы со статьёй. Теперь осталось только каким-то образом выпросить у Рутгера телепатический шлем. Сперва идём к Сатурну. Он передаёт нам сообщение для Рутгера. Идём к Рутгеру и передаём ему это сообщение, но в несколько иной форме, чем сказал Сатурн. Рутгер, в свою очередь, передаёт сообщение Сатурну, которое мы тоже передаём не дословно, а достаточно сильно изменяя, но сохраняя основной смысл. Тогда Сатурн снова передаёт сообщение Рутгеру, Рутгер - Сатурну, и Сатурн - Рутгеру. Там будет по несколько вариантов, как изменить фразу. Если персонаж отказался передавать ответ, то выходите из текущего разговора, начинайте новый разговор и выбирайте другой вариант изменения фразы. Рутгер и Сатурн всё время обмениваются грубостями. Но мы последнее сообщение от Сатурна к Рутгеру изменяем так, что Рутгер перестаёт злиться на Сатурна и даже разрешает нам забрать телепатический шлем. Отлично. Всё необходимое для создания нейтрино-детектора собрано. Смотрим, как Брайан и Сатурн работают над созданием нейтрино-детектора. Брайан разбирает телепатический шлем и наполняет цистерну пресной водой. Когда детектор готов, Брайан просит Суши по интеркому (правая панель справа от цистерны и слева от большой двери, которую держит швабра) выключить свет в грузовом отсеке. Мы видим, что детектор начинает работать - видим нейтрино-частицы и их направление под угол. В итоге Суши берёт нужный курс, и яхта приплывает в то место, где нейтрино-частицы двигаются вертикально. Значит, трантонит прямо под яхтой, где-то в морской пучине. Тут Суши говорит Брайану, что Дин отказывается нырять, так как он всего лишь актёр, поэтому он ожидает дублёра-ныряльщика. Делать нечего. Брайан решает нырять сам. Суши даёт ему 3D-сканер. Он устанавливает его на поверхности затонувшего корабля Ориона. Теперь у неё есть 3D-модель всего корабля. Она просит Брайана проверить резную фигуру на носу корабля, в которой есть сфера. Брайан ныряет второй раз. Оказывается, резная фигура поросла лишайником за почти 450 лет пребывания корабля на морском дне. Нужно что-то, чтобы очистить резную фигуру от лишайника и попытаться открыть её сферу. Идём в грузовой отсек яхты. Видим под лестницей оранжевый ящик с инструментами, которого до работ над созданием детектора там не было. Берём из него острую ножовку по дереву. Идём в правую часть локации и отпиливаем ножовкой от швабры небольшой кусок. Теперь у нас есть щётка, и мы можем снова попробовать найти трантонит на затонувшем корабле. Но для начала нам надо выйти из грузового отсека, потому что пароль, который до этого всегда работал, впервые не сработал. Вызываем Суши по интеркому. Она говорит нам, что Джошуа что-то натворил с компьютером, после чего все пароли поменялись, и что у неё уйдёт пара часов, чтобы всё исправить. Мы не можем столько ждать, поэтому жмём на красную панель слева от интеркома, чтобы открыть люк в потолке отсека. Забираемся по лестнице, стоящей прямо у цистерны, и в итоге выбираемся на палубу в локацию с Рутгером. Идём к Суши. Она нам рассказывает про ещё один люк, который ведёт в грузовой отсек номер 2 (дверь в который подпёрта шваброй). Просим Суши устроить ещё одно погружение. Чистим щёткой сферу резной фигуры на носу затонувшего корабля, после чего понимаем, что трантонит в другом месте. Теперь Суши предлагает поискать трантонит в каютах внутри корабля. Брайан снова погружается, но внутри корабля не может открыть одну дверь. Теперь ему нужно что-то, что поможет ему открыть эту дверь. Брайан снова возвращается на яхту, а Суши как раз сообщает ему, что Джошуа в грузовом отсеке номер 2 пооткрывал все ящики ломом. Именно этот ломик нам и нужен, чтобы открыть заветную дверь на дне морском. Идём в грузовой отсек и видим, что дверь в отсек номер 2 закрыта, и швабра её уже не держит. Нажимаем красную кнопку в самой правой части локации, большая дверь не на долго открывается, Брайан видит, что ломик там. Нам надо как-то туда попасть. Снова открываем люк в потолке отсека. Но выбраться старым способом на палубу с люками мы не можем, так как лестницы, которая раньше была у цистерны, теперь стоит в грузовом отсеке номер 2. Идём на палубу с Рутгером через локацию с витринами, главную локацию и локацию с Суши. Когда приходим к Рутгеру, слышим шум. Брайан по просьбе Суши говорит с Джошуа по поводу уничтожения им антенны. Пытаемся пройти внизу локации с Рутгером на локацию с люками. Брайан видит второй люк палубы, который ведёт в грузовой отсек 2, но не может просто в него спрыгнуть. Тут нужна какая-то инновационная идея. Помочь тут сможет только Сатурн. Когда подходим к комнате Нептуна, видим, что куда то делся шлем от водолазного костюма. Заходим к Сатурну, а он как раз что-то там мастерит. Оказывается, он работает над электромагнитами. Он собирает уже третий в то время, как на стойке бара лежат другие два, полностью готовые к немедленной эксплуатации. Возвращаемся в грузовой отсек 1 и используем электромагниты на открытом люке в потолке этого отсека. Сперва смотрим, как Брайан поднимается по стене наверх, а затем слышим, как он спускается вниз грузового отсека 2. В итоге, он находит заветный ломик и выбирается из грузового отсека 2, открыв его кнопкой изнутри. После этого Брайан тут же делает очередное погружение, забирается внутрь корабля и открывает заветную дверь в заветную каюту. И казалось, что через 1 миг наступит счастье, но не тут то было. Смотрим серию роликов.


6. Скрытый маяк Оверна


В этой главе игры Брайану снится сон о тех событиях, которые произошли на корабле перед тем, как он затонул. В итоге, главная цель нашего героя в этой главе - узнать, где же был спрятан трантонит. Итак, Брайан - заключённый на этом корабле. Его теперь зовут несколько иначе. Его выводят из корабельной темницы и переводят в приличную каюту, в которой леди Камилла (вылитая француженка с яхты Суши) ведёт запись событий и изучает дневник капитана корабля. Мы в кандалах. Нужно от них освободиться. Слева от нас стол с картами. Дотягиваемся и берём с него пресс-папье и кинжал для открывания писем. Смотрим на кандалы. Там всё держится на одном болтике. Пробуем использовать на кандалы кинжал. Тщетно. Он слишком толстый, чтобы вытолкнуть болтик. От кандалов идёт цепь. Там, где она кончается, вбит гвоздь (между нами и Камиллой). Разговариваем с леди Камиллой и узнаём много интересного. Затем пробуем использовать наш кинжал на гвоздь. Не можем дотянуться. Но знаем, как это должно работать. Бросаем кинжал Камилле, и она освобождает нас, пока пират по прозвищу Нечистокровный Русский, охраняющий заключённых (нас), думает, что разговаривает с пиратом по прозвищу Дьявольская Собака, охраняющим сокровищницу на корабле, а звуки, на самом деле доносящиеся из каюты с освобождающимися заключёнными, это как бы его ответы. Теперь у нас есть гвоздик! Используем его на кандалы. Теперь наш герой освободился от всех оков. Теперь нужно искать скрытый маяк Оверна. Нужно найти путеводную нить, которая приведёт нас к тайнику капитана. Выходим в левую открытую дверь. Смотрим наверх. Там разговаривают два пирата. У одного из них есть бутыль, которая яко бы сама заполняется ромом, если её повесить на верёвке на какое-то время над нашим правым окном. Они грызут подсолнух, и шелуха от него падает к нам. Пороемся в этом мусоре (под левым окном). Находим 3 целых неочищенных семечки. Смотрим на нижнюю часть правого окна. Там доска, которая держится всего лишь на одном гвозде вместо двух. Руками нам её не оторвать, но зато у нас есть кинжал для открытия писем. Применяем его на эту доску. Теперь у нас есть доска и уже два гвоздя. Идём обратно в каюту и даём семечки подсолнуха попугаю, который просто вылитый Аолани, хотя зовут его, конечно, по другому. После съедения каждой семечки птичка говорит часть поговорки, которая и является путеводной нитью для нахождения тайника капитана. Но трёх семечек оказалось мало. Нужны ещё семечки, чтобы услышать всё поговорку и узнать, таким образом, где этот тайник. Так как попугай называл географические объекты в каждой части поговорки, идём смотреть на глобус. Пробуем его вращать влево-вправо и понимаем, что он щёлкает в определённых точках, например, в Испании и Японии, которые попугайчик называл в разных частях поговорки. Причём щелчки бывают только при определённом направлении вращения глобуса (в разных точках щелчка это направление разное). Берём со стола с картами пустую бутыль. Открываем шкаф справа и видим, что в его выдвижных ящиках хранятся различные сертификаты и прочие документы. Правее шкафа внизу стоит плевательница. В неё даже можно плевать периодически, если есть такое желание. Над плевательницей на полке стоит стеклянная банка, в которой хранится язык семихвостого дракона. Берём этот язычок из банки. Смотрим на него в инвентаре и понимаем, что он хорошо тянется. Выходим из каюты через закрытую дверь. Происходит дискуссия с Нечистокровным Русским, после которой мы возвращаемся обратно в каюту. Берём в инвентаре язычок дракона и прикрепляем его к решёткам двери так, чтобы его можно было использовать, как рогатку. Так и поступаем. Берём пресс-папье и стреляем им с помощью язычка прямо в спину пирату, охраняющему нас. Он падает и отключается. А у нас теперь ещё больше свободы. Выходим в коридор. Подбираем с пола пресс-папье. Щелкаем лупой и рукой по несколько раз на платье (слева сверху), на флаг (справа сверху), на декоративный скелет пирата (справа снизу) и на бочку с водой (справа ниже скелета). В бочке вода чистейшая - настоящее наказание для настоящего пирата. Левей скелета под лестницей, ведущей наверх, находится дверь в сокровищницу. Пробуем её открыть. Не тут то было. Пират, охраняющий её, высовывает свой длинный меч через специальные отверстия, и может так порезать нас на куски. Но у нас ведь есть хорошего размера кусок дерева. Применяем его на снующий по отверстиям меч пирата, после чего он втыкается в нашу деревяшку. Тогда наш герой резко дёргает деревяшку на себя и пирата расплющивает об дверь с её обратной стороны. Заходим внутрь сокровищницы. На пирате находим лемура. Осматриваем сокровищницу. Видим 6 фотографий, на которых изображены все знакомые нам персонажи, но только в новых амплуа так же, как француженка и попугайчик. Среди них: полковник Кордсмейер, киллерша Тарантула, растаман Рутгер, горе от ума Джошуа, инопланетянин Джон Доу и, конечно же, трио певиц Лула, Мария и Карлотта, которых мы знаем по первой части квеста. Также среди кучи драгоценностей находим красивую статуэтку из чистого золота. Покидаем сокровищницу. Затем идём вправо по коридору. Там мы видим того самого пирата, который нас переводил из темницы в каюту. Его прозвище Хриплая Собака. Разговариваете с ним, и он верит, что капитан освободил вас и сделал пиратом. Вам нужно выбрать себе прозвище. Выбирайте любое. Лично я выбирал второе по счёту сверху. Работа этого пирата заключается в выдаче сертификатов пиратам о том, что они настоящие пираты с низким уровнем морали; также он охраняет вход в темницу и раздаёт каждому пирату ежедневную норму рома (одна полная бутыль). Нам очень нужен ром, и даже есть бутыль под него, вот только сперва нам нужно обзавестись сертификатом о том, что мы настоящий пират. Но просто так нам Хриплая Собака его не нарисует. Нужно пройти три теста: совершить акт чрезвычайной жестокости, предъявить доказательство совершения грабежа и пройти тест на знание истории классического хулиганства. Но сперва вернёмся в нашу каюту и из шкафа возьмём бланк сертификата. Также если несколько раз исследовать доску объявлений справа от Хриплой Собаки, то можно найти приколы в стиле "Проснись, Брайан!" и многие другие. Теперь начинаем проходить тесты. Слева от Хриплой Собаки исследуем сборище всякого хлама в виде напольного шкафа. Затем идём к бочке чистой воды и применяем на неё грязнущего лемура из инвентаря. Не выходит. Наш герой просит добавить в воду ещё какой-то ингредиент. Возвращаемся к шкафу-мусорке. Снова исследуем его. Находим там брусок мыла. Бросаем его в чистейшую воду в бочке. Затем купаем там лемура. Теперь он весь сияет и блестит. Идём к Хриплой Собаке и применяем лемура на нём. Первый тест пройден. Применяем на пирата также золотую статуэтку, найденную в сокровищнице. Второй тест пройден. В третьем тесте просто отвечаем на вопросы. Можете попробовать сами. Вдруг вы знаете правильные ответы. Хотя, рано или поздно, правильные ответы можно просто вычислить. Специально для тех, кому лень тратить время на вычисления, я привожу правильные ответы ниже. Ответ на первый вопрос: "Долговязый Джон Сильвер". Ответ на второй вопрос: "Доктор". Ответ на третий вопрос: "Изобретением черепашьего сёрфинга, общеизвестно". Перед четвёртым вопросом (а точнее группой вопросов) Хриплая Собака рассказывает нам целую историю. Отвечаем в такой последовательности: Генри Вобблинс и Диего Ель Кожуело, Генри, Джо Де Пассоромо и Жан Л'Эклоп, Диего Ель Кожуело, Генри и Диего. Итог загадки должен свестись к числу в 8,5 дней. Даём пирату бланк сертификата, и он официально делает нас настоящим пиратом с низким уровнем морали. Затем даём ему бутыль, и он наполняет её ромом. Идём в сокровищницу и снова исследуем сокровища. Через мгновение в сокровищнице становится пусто. Лишь одна воронка на полу лежит. Подбираем её. А в инвентаре у нас появляется визитка-прикол от программистов, которые прописали в игре исчезновение всех сокровищ из сокровищницы. Возвращаемся в каюту. Выходим в левую дверь. Смотрим на свисающую сверху пустую бутыль и понимаем, что не можем её достать. Тогда берём из инвентаря бревно и применяем его на то место, с которого мы его сняли. Наш герой автоматически прибьёт его на место двумя гвоздями при помощи пресс-папье. Теперь используем нашу полную бутыль на пустую висящую бутыль. Наш герой жалуется, что у той бутыли слишком узкое горлышко, но ведь у нас есть воронка. С её помощью мы и наполняем пустую бутыль ромом. Пираты замечают, что рома прибыло. И начинают его весело распивать и, конечно, снова активно начинают грызть семечки. Куча семечной шелухи становится всё больше. Но нам надо пока пойти прогуляться. Сходим к Хриплой Собаке. Он почему-то соглашается налить нам рома второй раз (возможно, чтоб как следует обмыть сертификат пирата). Но говорит в этот раз, чтоб мы до завтра не приходили. Когда мы вернулись к семечной шелухе и снова исследовали её, обнаружили в этой бесполезной куче мусора уже не 3, а целых 5 хороших семечек. Понятное дело - сразу идём их скармливать попугаю. Он договаривает поговорку до конца, и тут мы понимаем, что это некий шифр, напоминающий комбинацию для открывания сейфа. Идём к глобусу и начинаем набирать комбинацию строго по поговорке: От исходной Испании крутим глобус вправо (на восток) до Японии, затем в обратную сторону, то есть влево (на запад) до Ньюфаундленда. Затем снова вправо (на восток) до Греции. Каждый раз при достижении конечного пункта, если всё правильно, глобус будет щёлкать. То есть щёлкнет всего три раза: на Японии, на Ньюфаундленде и на Греции. Последний щелчок откроет тайник под глобусом. Тогда то наш герой и найдёт скрытый маяк Оверна. Но наше счастье было бы неполным, если бы в этот самый момент не проснулся Нечистокровный Русский и не ворвался в каюту, после чего он просто отрубил нашему молодцу голову, которая после этого ещё немного поговорила с леди Камиллой. И в этот самый момент Брайан проснулся. Но теперь мы знаем, что искать наш заветный трантонит нужно в плевательнице в той самой каюте, которую мы ломом открывали на затонувшем корабле. Далее мы смотрим серию роликов. После чего смотрим как бы финальный ролик, который неожиданно обрывается фразой "to be continued". Затем идут титры, играет заглавная музыкальная тема игры, сменяют друг друга скриншоты с моментами из игрового процесса. Когда титры заканчиваются, нам показывают остров Мала на следующее утро: японский солдат Второй Мировой войны, который просто не в курсе, что война уже закончилась, морской пехотинец О'Коннор и пилот Отто, самолёт которого упал на остров в начале игры с Брайаном внутри, но без Джины, которую Брайан просто вытолкнул из самолёта в озеро. Вот теперь точно конец. Плачём горькими слезами и с нетерпением ждём обещанного продолжения этой замечательной игры. Есть надежда, что оно не заставит себя долго ждать.



Runaway 2: The Dream of the Turtle


Прохождение игры - Страница 1


Вступление


Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Иконки инвентаря и настроек находятся вверху экрана. Найденные вещи сначала осматриваем, при этом, курсор превращается в лупу. Чтобы взять найденную вещь, нужно щелкнуть по ней правой кнопкой мыши, курсор должен быть в виде раскрытой ладошки. Предметы, попавшие в инвентарь, осматривайте при помощи курсора в виде лупы. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, при этом, курсор должен быть в виде раскрытой ладошки. Чтобы пропустить видеоролик или реплику, нужно нажать на клавишу ESC. Чтобы приостановить игру, нужно нажать клавишу «пробел».


Глава первая. Затерянный в джунглях


После вступительного видеоролика оказываемся в самолете, который потерпел катастрофу в джунглях. Осматриваемся и подбираем с пола осколок стекла . Рассматриваем слева разбросанные вещи и с помощью правой кнопки мыши берем оттуда заколку Джины. Проходим в кабину пилота и берем из центрального бардачка бинокль и бутылку виски. Из левого бардачка забираем карты и увеличительное стекло. Дергаем за рычаг. чтобы открыть, переднюю дверь самолета. Покидаем кабину пилота и идем к выходу. Справа от выхода рассматриваем ящик с игрушками и берем из него заводную собачку. Выходим из самолета и проходим направо. Рассматриваем открытые дверцы . но при попытке рассмотреть содержимое, дверцы захлопываются. Возвращаемся в кабину пилота, снова дергаем за рычаг и достаем из инвентаря заколку Джины. Блокируем рычаг с помощью заколки и выходим из самолета. Подбираем упавшие права Отто и смотрим, что находится за открытыми дверцами. Забираем канистру с водой и инструмент. Берем из инвентаря бинокль, и рассматриваем крону дерева . На ветках застряла сумка пилота, надо бы ее как-то достать. Пробуем пройти налево, но там – непроходимые джунгли.


Идем направо и пытаемся взобраться по скальным выступам справа. Осматриваем зыбучие пески и обнаруживаем там летные очки . Щелкаем по ним правой кнопкой мыши и вынимаем очки из песков. Теперь пытаемся забраться на большой камень слева, на котором скрылся лемур, но тоже безуспешно.


Возвращаемся к упавшему самолету и снова заглядываем в открытые дверцы на фюзеляже. Достаем оттуда баллончик антипробуксовочного спрея. Открываем инвентарь и комбинируем осколок стекла с летными очками, получаем резинку. Затем комбинируем осколок стекла с отломанной веткой, которой мы доставали очки из зыбучих песков. Объединяем в инвентаре резинку с обработанной веткой и получаем рогатку. Применяем рогатку на крону дерева и сбиваем сумку пилота. Рассматриваем в инвентаре сумку (курсор в виде лупы) и получаем сломанный ключ.


Идем направо и обрабатываем скользкий камень при помощи антипробуксовочного сперя. Снова пытаемся взобраться на большой камень. Оказавшись на песке, рассматриваем место, обозначенное как «Здесь был лемур». Заходим в инвентарь, осматриваем игрушечную собачку, чтобы вытащить пробку. Комбинируем канистру с водой и игрушку. Ставим игрушечного пса на дорожку и смотрим небольшой видеоролик.


Возвращаемся к самолету, входим внутрь и берем из ящика вторую игрушечную собачку. В инвентаре комбинируем бутылку виски с игрушечной собачкой. Выходим из самолета и идем направо. Ставим игрушку на дорожку и снова смотрим небольшой видеоролик. Взбираемся на камень и поднимаемся наверх. Проходим направо и осматриваем окрестности. Смотрим через бинокль на противоположный берег .


Возвращаемся к самолету и смотрим на солнечный луч. Достаем из инвентаря лупу и смотрим на луч через лупу. Комбинируем в инвентаре лупу с инструментом. Укрепляем лупу с ручкой возле солнечного луча, и применяем на нее сломанный ключ . Заходим в самолет и пытаемся открыть запертое отделение . на котором изображена буква «М». В инвентаре комбинируем осколок стекла и ключ, а затем, восстановленным ключом открываем люк и вынимаем оттуда снегоступы. Возвращаемся к мосту и применяем на него снегоступы. Смотрим видеоролик.


Глава вторая. Серфинг на острове Мала


После того, как управление снова перейдет к Брайану, осматриваемся в палатке. Смотрим на ручки в кружке на столе, затем долго и обстоятельно беседуем с полковником.


Оказавшись за пределами военного лагеря, идем направо. Общаемся с девушкой в баре, затем берем со стойки доску, а под стойкой берем из пепельницы футляр от сигары. Выходим из бара и направляемся к аттракциону с механическим быком. Осматриваем аттракцион и идем к хижине. Смотрим на сидящего монаха и пытаемся с ним поговорить. Достаем из инвентаря доску с мелом и применяем ее на монаха. Осматриваем трос справа и пытаемся его взять. Смотрим на конец троса. Брайан полезет под настил и выяснит, что конец троса привязан к корням пальмы. Покидаем хижину и направляемся направо к деревянной постройке. Внимательно все осматриваем и щелкаем правой кнопкой за фотоавтоматом, чтобы подняться на платформу. Читаем инструкцию и выходим из-за стенда.


Идем по пляжу в сторону туристического центра с красной крышей. Слева от центра находится закрытый вход в подвал, который закрыт на брус. Заглядываем в зеленый контейнер слева и добываем оттуда кусок масла. Отходим в сторону и направляемся к военному у «Хаммера» (курсор вправо за угол здания), говорим с ним.


После окончания разговора с рядовым О’Коннором, идем направо и знакомимся с Найфом и Каем, говорим с обоими. Слева от крыльца подбираем веревку, а справа от крыльца поднимаем банку с тальком. Идем в левый экран на причал. Осматриваем моторную лодку и берем ящик с инструментами .


Возвращаемся на пляж и заходим в бар, говорим с Локелани. Идем к хижине и смазываем конец троса маслом, и трос оказывается у нас в инвентаре. Подходим к фотоавтомату и заглядываем под платформу. В прямой видимости никаких жетонов для автомата не видно. Направляемся к входу в подвал. Привязываем стальной трос к доске и пытаемся потянуть за его конец. Подходим к рядовому О’Коннору и даем ему веревку. Смотрим на книгу на капоте машины и забираем фотографию . Используем машину (щелчок по машине правой кнопкой мыши), чтобы открыть люк подвала. В инвентаре комбинируем банку талька с футляром из-под сигары. Подходим к пальме, осматриваем ее, затем применяем на пальму футляр с тальком. Теперь у нас есть самодельный мел.


Направляемся к хижине с монахом и даем ему мел. Продолжаем общаться с монахом до тех пор, пока мы не узнаем в нем Джошуа. Просим Джошуа починить механического быка. Когда Джошуа спустится в люк, отдаем ему ящик с инструментами и пачку масла. Пока Джошуа занимается починкой механического быка, выходим на пляж, а оттуда идем к дороге. Направляемся по карте к военному лагерю. Говорим с солдатом у машины и опять общаемся с полковником.


После разговора с полковником возвращаемся к механическому быку. Подбираем оставшееся масло и говорим с Джошуа. Механизм быка Джошуа починил, но теперь необходимо включить электричество. Направляемся к входу в подвал. Открываем дверцы подвала и спускаемся вниз. Слева от входа обнаруживаем электрощит . Опускаем вниз рычаги гостиницы и магазина и поднимаем вверх рычаг механического быка. Поднимаемся наверх и идем к механическому быку. Смотрим небольшой видеоролик о покорении Брайаном механической игрушки.


Покидаем пляж и направляемся по карте в бухту Алаула. Общаемся с Найфом и предлагаем ему потренироваться на пляже. Получив согласие Найфа об аренде его лодки, идем сначала к фотоавтомату. Заглядываем под платформу, но там слишком темно. Достаем из инвентаря лемура Чертенка и запускаем его под платформу. Лемур находит там жетон, но взамен требует пиво. Спешим в бар и просим у Локелани пиво для лемура. Правильно отвечаем на вопросы небольшой викторины, которую устраивает для нас девушка:


Получаем бутылку пива, идем к фотоавтомату и меняем бутылку пива на жетон. Идем в подвал, чтобы подключить фотоавтомат к электричеству. Рычаг домика Локелани опускаем вниз, а рычаг фотоавтомата поднимаем вверх. Заглядываем в каморку под лестницей, находим там металлоискатель. Возвращаемся к фотоавтомату, поднимаемся на платформу за фотоавтоматом и опускаем жетон в прорезь. Забираем фотографию и идем в бар, чтобы поговорить с Локелани о гримировании. Отдаем девушке обе фотографии и смотрим небольшой видеоролик.


Направляемся к О’Коннору, а потом отправляемся в бухту Алаула. Показываем Каю полумертвого попугая. Применяем на черепаху на песке металлоискатель и находим протез Кая.


Идем к военному лагерю и снова напрашиваемся у солдата на беседу к полковнику. Пока папа с сыном выясняют в палатке отношения, делаем запись в блокноте об обнаружении хижины на северо-западе острова. Полковнику говорим последнюю фразу, затем тут же снова напрашиваемся у солдата на беседу к полковнику. После обычной процедуры объяснения полковника со своим сыном, слышим координаты хижины. Брайан автоматически запишет их на лист бумаги.


Возвращаемся на пляж и говорим с О’Коннором о GPS-навигаторе. Догадываемся, что навигатор мог прихватить сын Найфа, чтобы поиграть с новой игрушкой. Направляемся в бухту Алаула и заходим в хижину. Пытаемся поговорить с Коалой, замечаем у него в руках навигатор и пробуем отобрать у малыша GPS-навигатор. Применяем на Коалу лемура и получаем, наконец, GPS-навигатор. В инвентаре комбинируем лист с координатами и GPS-навигатор. Через некоторое время оказываемся у хижины мага.


Заходим в хижину и осматриваемся. Снимаем со столба панцирь черепахи и выходим из хижины. Возвращаемся в бухту Алаула и отдаем Каю его протез. После того, как Кай повернется на троне, чтобы «помедитировать», будим его и выясняем, как выглядит книга заклинаний и где эта книга может быть. Выходим из хижины и идем направо. Применяем металлоискатель на могилу . а затем выкапываем книгу с помощью панциря черепахи. Смотрим видеоролик.


Глава третья. Проще, чем амеба


Оставшись в одиночестве в огромном зале, идем на разведку в левую комнату, затем осматриваем ящики у левой стены, получаем видеокамеру. Осматриваем стол у правой стены и забираем с него пластиковый пакет. Поднимаемся вверх по лестнице и идем в левый нижний угол, чтобы забрать скотч с грязного коврика . Смотрим на камеру наблюдения вверху и применяем на нее видеокамеру из инвентаря. Закрепив видеокамеру, получаем свободу передвижения. Идем в левый проход и рассматриваем артефакт в стеклянном кубе. Направляемся теперь в правый проход и подслушиваем разговор двух часовых. Выходим через тот же вход, через который вошли в храм. Общаемся с рядовым О’Коннором. Когда О’Коннор вручит нам пакет, рассматриваем его в инвентаре и получаем странную печатку.


Возвращаемся в большой зал и рассматриваем чемоданчик на столе . Открываем этот чемоданчик с помощью печатки, которую передала нам Локелани. Достаем из чемоданчика активированную пластиковую карту, перчатку и нейропарализатор. Идем наружу и снова общаемся с рядовым О’Коннором, пытаемся применить на него нейропарализатор, и в результате, получаем три шарика.


Возвращаемся в главный зал храма и идем в комнату с артефактом. Замечаем в центре передней стеклянной панели небольшую щель и вставляем в эту щель пластиковую карточку . Пытаемся оторвать большой шар от пола, но нам это не под силу. Достаем из инвентаря три шарика и вставляем эти шарики в отверстия на шаре. Затем достаем из инвентаря перчатку-активатор и применяем ее на шар, висящий в воздухе. Пытаемся просунуть руку в одну из «черных дыр». Идем в большой зал и садимся за компьютер, чтобы почитать записи Саймона . Возвращаемся в комнату с артефактом, снова вставляем пластиковую карточку в щель куба и применяем на шар перчатку-активатор. Мысленно представляем себе бухту Алаула и общаемся с Джошуа. Снова активируем шар при помощи перчатки и наблюдаем Джошуа за работой.


Выходим из зала и идем на разведку туда, откуда слышались голоса охранников. Покидаем храм и общаемся с рядовым О’Коннором. Возвращаемся в комнату с артефактом и снова активируем шар при помощи перчатки. Перемещаемся в бухту и говорим с Джошуа, просим у него стоматологические инструменты. Правда, перчаткой-активатором пришлось пожертвовать. Выходим в зал и поднимаемся вверх по лестнице. Идем налево и осматриваем пульт управления подъемником. Достаем из инвентаря стоматологические инструменты и используем их для запуска подъемника . применив инструменты на пульт управления. Осматриваем огромную статую и поднимаемся ко рту статуи . Внутри статуи осматриваем бедолагу, попавшего под камень. Приподнимаем сомбреро, но под ним сидит ядовитый тарантул. Слева от трупа забираем кнут и осматриваем сумку, получаем баночку «Зловонизола».


Проходим направо по галерее и слушаем разговор полковника с Тарантулой. Рассматриваем огромный бак, часовых, террариум и ящик с перчатками-активаторами возле террариума. Возвращаемся к скелету и ловим паучиху под сомбреро при помощи сверхпрочного пакета. Проходим по галерее и пытаемся применить паучиху на отверстие. Затем у нас возникает другой план.


Спускаемся на подъемнике в главный зал и выходим направо в комнату, где стоит статуя Бога-Цыпленка. С помощью инструментов открываем в инвентаре банку «Зловонизола» и ставим ее в проход, ведущий в храм Тики . Быстро возвращаемся в рот статуи, проходим по галерее и швыряем пакет с Аделиной в отверстие . Смотрим небольшой видеоролик. Выглядываем в отверстие и забираем рацию . которую уронила Тарантула. Направляемся ко рту статуи выглядываем из него. Применяем кнут на левую серьгу статуи. Смотрим видеоролик.



Прохождение игры Runaway 2: The Dream of the Turtle


Runaway 2: The Dream of the Turtle


Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.


Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!


Chapter 1: Trapped in the jungle


Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.


Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что. Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.


Chapter 2: Surfin' Mala


Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.


Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О'Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О'Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О'Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.


В верхней части острова есть автомат мгновенного фото. Однако, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего лишь нужно включить электричество. Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу нашел, но отдавать Брайану не спешит. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 доллара. Их у нас, естественно, нет. Путём долгих уговоров соглашается презентовать бутылочку. Но только в том случае, если Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Внимательно слушали её рассказ? Тогда без проблем. Коли же пропустили сквозь уши, вот вам правильная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и девушка, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и снова попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите отличную совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке. Она скажет, что должна отсканировать их в своей хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур снова всё испортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не хочет нам помогать. Что ж, есть идея. О'Коннор как раз мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно вложить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, лишь оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как раз по этой части.


Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О'Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О'Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.


Chapter 3: Simpler than an Ameba


Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А. М.Ё. Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О'Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О'Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.


Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.


Chapter 4: He who knows does not speak


На смену палящему солнышку и лазурному морю пришли сугробы и снегопады. Мощный контраст, однако, привыкаешь быстро. Нам необходимо попасть в дом профессора Саймона. Это будет непросто, в лучших квестовых традициях. Чудак Джошуа съел какие-то ядовитые ягоды и забыл пароль. Будем искать способ вернуть ему память. Мы в небольшой избушке. Пошарьте по округе. Находим полено, нож и дозатор нефти, который там же на месте необходимо наполнить. Выходим из домика. Слева от двери стоит небольшая канистра. Пригодится. Идём налево до тех пор, пока не наткнёмся на зоолога, наблюдающего за медведями. Да, хороший костюм у парня, разве что медвежьей морды не хватает. Поговорите с учёным на все доступные темы. Дело проясняется. Чтобы вернуть Джошуа память, нам нужен сырой лосось. Рядом с местом, где стоит ученый, растёт небольшой куст. Сорвите лист, в будущем пригодится. Возвращайтесь в хижину и убедите нашего эксцентричного друга съесть еще не пойманную рыбу. Джошуа соглашается, но только в виде суши.


Идем к любителю медведей и выясняем, где можно найти повара. Проходим налево к замерзшей реке. Далее направляемся к сторожевой башне, где обустроился повар Арчибальд. Никого нет дома. Но не мешает Брайану изучить жилище. Поджимайтесь по лестнице. В комнате жуткий бардак, но кое-что полезное отыскать можно. Берем бутылочку с феромонами, бензопилу, хоккейную клюшку и гитару. После чего Джошуа выйдет на балкон и споет свою версию "Jingle Bells". В него стремительно полетит бутылка. Вернулся Арчибальд. После долгого разговора Арчи соглашается состряпать для нас суши, но ему нужны составляющие: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Лист растения у нас есть - вместо водорослей. Остальное придётся искать. Арчибальд выдаёт нам свисток и удаляется. Возвращаемся в жилище Арчи. С двери снимаем панно с иероглифами. Сойдёт за коврик. Выходим на балкон. Забираем бутылку и снимаем с бочки резиновый шланг. Спускаемся. Неподалеку лежит топор. Щелкаем им полено - получились отличные палочки для суши. Полдела сделано. Найти бы где-нибудь лосося. В замерзшей реке можно было бы сделать прорубь, но бензопила отказывается работать без смеси нефти и бензина. Отправляемся к нашей хижине. Рядом стоит грузовичок без колёс. Сливаем из него бензин в канистру. Комбинируем канистру с дозатором нефти. Нужная смесь готова. Можно заливать в бензопилу. Возвращайтесь к реке и делайте у бревна прорубь. На шум прибежит медведь и усядется прямо у полыньи. Придется его как-то отвлечь. Идём к грузовичку и цинично отпиливаем голову у фигуры лося. Применяем к ней бутылочку отбеливателя, что кинул в нас Арчи и нож. Голова медведя готова. Вручаем сие чудо Бену, чему он несказанно обрадуется, обрызгает себя феромонами и тут же пойдет устанавливать контакт с медведем. Пока он этим занят мы подмениваем его бутылочку с феромонами на свою. У Бена ничего не получилось, но попробуйте уговорить его попробовать ещё разок. Бедный, бедный Бен. Однако путь к проруби свободен. На льду валяется медвежья лапа от костюма, достаньте ее клюшкой. Подходите к полынье и попробуйте оглушить рыбу клюшкой. Не получается, нужны когти. Совмещаем лапу и клюшку. Ура, нужный предмет готов. Лосось наш! Идем к башне и свистим Арчи. Он приходит и забирает у нас ингредиенты, всю наличность и мобильный телефон. Суши нам принесут прямо на дом, туда и возвращаемся.


Джошуа гораздо лучше. К нему вернулась память. Но все же не стоило танцевать на льду, теперь его унесло на середину реки. Надо спать. Подходим к грузовику и пытаемся взять трос. Не выходит. Сначала машину нужно завести. Ключи в зажигании, но почему-то не грузовик не работает. Открываем капот, подпираем его клюшкой и роемся в двигателе. Ага, всё ясно, не хватает свечи зажигания. Вынимаем искомую ножом из бензопилы, вставляем в машину и заводим. Хватаем трос. Джошуа спасён. Можно идти к профессору Саймону. Смотрите длинный, очень длинный ролик.


Chapter 5: Shipped to the past


Брайан просыпается на яхте. С жуткой головной болью, и ничего не помнит. Походим по окрестностям. Подойдите к двери с кодовым замком. Не открывается. Нужен пароль. Заходим в комнату Нептуна. Пока - ничего полезного, разве что можете взять у фигурки бога трезубец. Выходите и направляйтесь к лифту. Наша старая подруга Суши! Приятная встреча. Разговариваем с ней. Девушка даст нам пароль от замков на судне, но запоминать его необязательно. Вводит код Брайан автоматически. Выходите на заднюю палубу. Поприветствуйте старину Рутгера. Послушайте его рассказ. Забираем с собой мешок песка и швабру. Прогуляемся в комнату Нептуна. Снова знакомые лица! Изобретатель Сатурн. После долгой беседы станет ясна наша главная задача - найти камень-трантонит. Чтобы найти на дне заветный булыжник, понадобится специальный детектор, который Брайану и предстоит собрать. Нам предстоит затариться цистерной с пресной водой, телепатическим шлемом из первой части и научной статьей. Отправляемся к двери ввода пароля. На ступеньках сидит явно замученная девушка. Её зовут Камилла. После нескольких фраз она убегает к Дину Грассику, местному аналогу Индианы Джонса. Оказывается, на борту судна снимается эпизод шоу Грассика. Однако, процесс идет туго. Дин постоянно сбивается. Поговорив со звездой, удаляемся в коридор, из которого пришли. Входим в самую дальнюю дверь. Грузовой отсек. Открываем клапан и сливаем цистерну с солёной водой. Справа есть склад. Зайти туда у Брайана не получается. Как только он отпускает кнопку - вход мгновенно закрывается. Попробуем схитрить и подпереть дверь шваброй. Можно заходить. Из полезного внутри лишь пластиковые соединители. Сойдет. Теперь неплохо бы было наполнить цистерну водой. Выходим из отсека. В коридоре есть пожарный шланг, но он закрыт на замок. А что, если спросить его у Суши?


Ключ у нас, но теперь пропал шланг. Надо искать замену. Спуститесь в помещение, где безуспешно идут съемки шоу. Пройдите направо, пока не уткнётесь в небольшой чуланчик. Возьмите парочку дыхательных трубок и попробуйте соединить их вместе. Потом еще одну: Шланг готов! Пробуем присоединить его к крану в коридоре. Брайан говорит, что еще не время. Погуляйте по яхте, но в конечном итоге возвращайтесь сюда же. На лестнице - Камилла. Поговорите, затем проведайте Грассика. Опять погуляйте по яхте и вернитесь в коридор. Камилла даст вам 2 бутылки первоклассного вина. Их нужно отнести в каюту. Брайан решит винцо попробовать: В результате - дежа вю. Та же головная боль, но память, к счастью, при нас. А еще в инвентаре две пустые бутылки. Проходите в комнату Нептуна и спросите у Сатурна блокнот. Бесполезно. Надо что-то придумать. Войдите в инвентарь, заполните бутылки песком и скрепите соединителями. Приделайте к ним трезубец. Покажите результат Сатурну. Паренек обалдеет от восторга и подарит Брайану блокнот. Также со стола возьмите маркер. Пора проведать Грассика. Во время очередной запинки предложите ему услуги суфлера. Запись пройдёт отлично. А нам презентуют необходимую статью. Осталось достать шлем, лежащий на задней палубе. Поговорите с Сатурном. Он передаст недружелюбное послание Рутгеру. Тут придется схитрить. Парни некоторое время будут обмениваться любезностями, вам же необходимо слегка искажать смысл передаваемых слов, чтобы они выглядели доброжелательно. После 4-5 походов от Рутгера к Сатурну, в конце концов, шлем будет вашим. Отнесите его Сатурну. Наблюдайте серию роликов про подводные погружения.


Мы видим затонувшее судно. Нужная фигура покрылась илом, её необходимо очистить. Вспоминаем про щетку, которую мы оставили в грузовом отсеке. Там же, из оранжевого ящика достаём ножовку и отпиливаем от щетки кусочек. Беда. Джошуа порылся в компьютере и сбил все пароли. Мы не можем покинуть грузовой отсек. По внутренней связи говорим с Суши. Починка займет ни один час. Ищем другой выход. Рядом с терминалом внутренней связи есть кнопка. Попробуйте нажать. Откроется верхний люк. Забираемся по лестнице и попадаем на палубу к Рутгеру. Идём к Суши и говорим, что готовы к новому погружению. Снова тщетно. Дабы открыть каюту на затонувшем судне, нам нужна монтировка. Поищем в грузовом отсеке. Дверь на склад закрыта. Лестница пропала. Возьмите у Сатурна магниты и возвращайтесь в грузовое отделение. Теперь вскарабкаться наверх - не проблема. Ломик наш. Смотрим мультики и морально готовимся к заключительной главе.


Chapter 6: The Hidden beacon of Avernus


У Брайана видение. Мы в прошлом. На корабле, где спрятан трантонит. Брайан - заключенный. От кандалов надо избавляться. Берём со стола нож и пресс-папье. Пробуем расковырять замок кинжалом. Не получается. На столбе неподалёку - гвоздь. Слишком далеко. Тогда поговорите с леди Камиллой. А после отдайте ей нож. Она отковыряет гвоздь и передаст его нам. Мы свободны. Берем со стола бутылочку. Идём к открытой двери налево. Сверху разговаривают и грызут семечки два пирата. Мусор падает вниз. В куче шелухи можно найти три целые семечки. Под правым окном есть доска. Держится еле-еле. Отрываем ее с помощью ножа. Возвращаемся в каюту капитана и даём семечки попугаю. После съедения каждой, птица выдаёт часть подсказки, где находится тайник. Вот только семечки закончились, а до конца вредная птица не договорила. Осмотрите глобус. Обшарьте шкаф и возьмите из банки язык дракона. Выходите из каюты, правда, далеко уйти не удастся. Пират отправит нас обратно. Прикрепляем язык к решетке двери, его можно использовать как рогатку. Стреляем пресс-папье по пирату. Путь свободен. Попробуйте зайти в дверь слева от скелета. Кто-то активно тыкает в нас саблей. Используйте доску. У нас есть лемур и мы попадем в сокровищницу. Среди гор золота и драгоценностей возьмите статуэтку и выходите.


Идете направо пока не встретите пирата. Поговорите с ним. Он подумает, что Брайан новичок и предложит пройти ему тесты. Для начала - ответьте на несколько вопросов из истории пиратства. В конце будет загадка.


Отвечаем в таком порядке:


"Долговязый Джон Сильвер"


"Изобретением сёрфинга, как все знают"


"Генри Уоблинс и Диего Эль Козуело"


"Генри Уоблинс"


"Джо Де Пассоромо и Жан Л'Эклоп"








style="display:inline-block;width:300px;height:250px"
data-ad-client="ca-pub-6667286237319125"
data-ad-slot="5736897066">

Комментариев нет:

Отправить комментарий