Neverwinter Nights 2 — Спутники главного героя в Mask of the Betrayer
Сафия / Safiya
Первый спутник главного героя, Волшебник со специализацией в Трансмутации (привет, Сэнд!), Красный Волшебник-инструктор в Тэйской академии колдунов. По прямому наказу матери лысая тэйка спускается в Курган Бога-Медведя и освобождает главного героя от пут удерживающего заклинания, обещая отвести его «к той, у кого все ответы».
На первый взгляд Сафия кажется обычным книжным червём, однако не всё так просто – время от времени нашу лысую подружку начинает плющить как заядлого наркомана, ломка сопровождается галлюцинациями, трансом, закатыванием глаз и разговорами с собой. На все вопросы касательно этого отвечать не любит, а если настаивать, то с ней запросто можно и разругаться.
Сафия специализируется на магии контроля и поддержки, а не на могущественных заклинаниях разрушения. Умеет призывать гомункула, способного открывать замки и обезвреживать ловушки, однако совершенно бесполезного в бою.
В отличие от Каэлин представляет полноценный любовный интерес для гг-мужчины. В одной из концовок (а их для этого персонажа более десяти ) она выходит замуж за главного героя и остаётся вместе с ним в Западной Гавани.
Ганн из Грёз / Gannayev of Dreams
Отродье, рождённое ведьмой, странствующее как по землям Рашемена, так и по снам людей. По совместительству спутник главного героя. Ганн довольно чванливая и циничная личность, страдает нарциссизмом. В первом же диалоге с гг говорит, что его заключили в темницу только потому что он слишком хорош собой. Стебёт всё, что движется, особенно доставляют его перепалки с Окку («Ой нет, большой медведь, уж лучше ты меня съешь, чем совокупишься со мной» и т. п.), ибо в отличие от медведа совсем не любит идти напролом и предпочитает хитрость и осторожность – по сути в этом и корень их разногласий. Люто, бешено ненавидит богов, с уважением относится только к духам Рашемена.
Его уникальная способность проникать в сны людей окажется полезной во многих ситуациях, в особенности когда главному герою придётся пробиваться сквозь тернии глюков, насылаемых ведьмами Дремлющего Шабаша. Ганн, конечно, может немного поцарапать противника своим коротким луком, однако толку от такого дамагера как от козла молока; как шаман духов он идеальный класс поддержки/усиления/лечения, так что в группе его держать обязательно – и чем дальше от врагов, тем лучше. К слову, с DnDшным лором тут расхождение – Ганн использует божественные заклинания, но не имеет божества.
Каэлин Голубка / Kaelyn The Dove
Третий спутник, которого главный герой встречает в кампании. Каэлин – небожитель, нечто среднее между аасимаром и ангелом; более могущественна, чем первое, и менее, чем второе. Внучка солара, Каэлин некоторое время носила мантию Проводника Смерти Келемвора, однако из-за душевных терзаний отринула Бога Смерти и стала жрицей Ильматера.
Каэлин знакома с историей об Акачи Предателе и его атаке на План Фугу, и всерьёз намерена повторить оный подвиг; Стена Неверующих в её понимании – высшее проявление несправедливости. Когда открывается правда о сути проклятия главного героя, Каэлин видит в этом судьбоносный момент и проходит вместе с ним через Врата Предателя.
Как и остальных персонажей, Каэлин можно убить или прогнать из отряда. К тому же в конечном итоге для этого персонажа предусмотрен только один хороший финал из пяти возможных. Так, в одной из концовок она продолжает свой крестовый поход и даже вырывает несколько душ из стены неверующих, становясь неким светочем надежды для безверующих, однако её ангельские крылья темнеют. В остальных концовках она умирает/её предают/изгоняют/etc.
Окку / Okku
Окку – один из старейших почитаемых духов Рашемена. Начал своё знакомство с главным героем с проявления агрессии, закончил либо в навозной куче с трупами остальных духов-защитников, либо на стороне главного героя (если последний оказался добрым всепрощающим паинькой). В плане геймплея являет собой танка, при правильном подходе к игре группой способен держать на себе всех вражин в пределах видимости да ещё и давать сдачи. Из вещей может носить только кольца и амулеты, прокачка сделана довольно оригинально: получая новый уровень, Окку вспоминает способности, которые были у него при жизни, автоматически раскидывая очки умений и выбирая навыки.
Характер стойкий, нордический, чуть что — сразу рвётся дать неприятелю в рыло. А вообще мишка забавный, стоит таскать его в группе с Ганном только ради того, чтобы слушать их препирания. Концовок для этого персонажа предусмотрено всего три – в одной он умирает от руки главного героя, в двух других покидает его навсегда.
Один из Многих / One of Many
Адская тварь, которую можно получить в качестве полноценного спутника, если грохнуть Окку и забрать его оболочку. По сути это существо является вместилищем злых душ, поведение и мировоззрение у него соответствующие. Тем не менее может быть полезен, ибо (если получить у него достаточно влияния) по выбору игрока способен становиться плутом, варваром или чернокнижником; «переключиться» на нужный класс можно в любое время. Истории как таковой не имеет, но вот концовок с ним огромное множество. Одни касаются главного героя, другие – спутников.
Аммон Джерро / Ammon Jerro
Спутник из первой кампании, Аммон может присоединиться к главному герою в финальной части игры, если выторговать его душу у двух баатезу. Как полноценным спутником им управлять нельзя, и если он умрёт – вернуть его в строй после боя не получится. Аммон расскажет главному герою о том, что случилось со старыми спутниками при крушении Крепости Теней и, если доживёт, поможет в финальном бою, вызывая на помощь демонов и дьяволов. Его судьба после финала кампании «Маска Предателя» неизвестна, никаких пояснений и концовок с его участием не предусмотрено.
Прохождение игры Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
Привет всем поклонникам игры Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (Маска предателя). Надеюсь, это прохождение поможет вам пройти все сложности, которые встречаются в игре. Удачи.
Темно, холодно и сыро, боль поселилась в теле и не хочет его покидать. Перед вами встают варианты действий: осмотреться вокруг, вспомнить, как вы оказались здесь, или встать. Вы вспоминаете последнюю битву с Королем Теней, которая закончилась победой, помните, как стены крепости начали рушиться и … дальше ничего. До вас долетают звуки шагов, и вот в помещение появляется красная волшебница Тэя, которую зовут Сафия. Вы можете увеличить влияние на нее, если упомянете в разговоре о том кто она, конечно, воспользовавшись Знанием. Сафия освободит вас от оков и расскажет о том, что за вами ее послала директриса Академии волшебница Нефрис, чтоб сопроводить в Мулсантур. Если вы похвалите ее гомункула Каджи, то также увеличите влияние. Дотроньтесь до колонны. На вас нахлынут видения. Можете побродить по пещерам и получить опыт, а затем выбраться на следующий уровень, где вас будет ждать дух волчицы, которую вы поглотите. После этого советую направиться к морозному пяточку на северо-востоке, там находиться дух Оргуш. Вы можете его уничтожить, а можете убедить помочь в борьбе с хозяином кургана Окку. Разобравшись с Оргушом, обследуйте местность, в одном из мешочков вы обнаружите травы и другие нужные вещи для жертвоприношения. Теперь смело отправляйтесь в юго-западную часть карты, там вы найдете руины, а среди них голема, который можно починить. Что б сделать его сильнее, Сафия посоветует приготовить или найти бальзам, для которого потребуется огненная пыльца (советую, если вы хотите увеличить влияние на максимум, все дальнейшие эксперименты с магией разреш ать делать Сафии). Вот теперь у вас появился новый соратник. Так же вы можете посетить руины в северо-западном направлении, а затем направиться в пещеру, находящуюся между этими двумя руинами, где найдете камень со скелетом погибшего медведя. Духи закрыли выход и чтоб открыть вы должны или уничтожить кости, а затем драться с разъяренными духами, или сделать жертвоприношение в пне рядом с камнем. Проход открыт - смело идите вперед. Там на севере находиться главный зал, где вас уже будет ждать Окку. Убив его, выходите на карту мира.
Как только вы окажетесь около города, голем погибнет, а Сафия расскажет о том, что в Мулсантуре вам надо посетить театр «Вуаль» и встретиться с Лиенной. По пути вы встретитесь с торговцем, при условии высокой Оценки можно убедить его снизить цены на товары. Дальше следуйте в город. Перед «Вуалью» советую сохраниться. Там вас ждет «приятный» сюрприз – красные волшебники, явно не настроенные к вам дружелюбно. Уничтожив их, рас спросите Магду, куда подевалась Лиенна. Она расскажет вам о том, что хозяйка скрылась в портале Теней, и даст камень, который поможет видеть Тени. Следуйте в комнату Лиенны и войдите в Теневой Мулсантур. Из комнаты проберитесь в помещение со столом в центре. Дотроньтесь до него и увидите видение, как вы прикованы к столу. Рядом с ним стоят две женщины, и одна из них вынимает из вашей груди осколок меча. При высоком телосложении видение продолжиться, а при низком вы вернетесь в реальный мир. Если вы расскажете о том, что увидели Сафии, то увеличите на нее влияние. Поговорив, идите дальше. Рядом со сценой вас будет ждать бывший воздыхатель Сафии. Он расскажет о том, что Лиенна убила себя, а Амаран уничтожил Нефрис. В разговоре встаньте на защиту Сафии и получите влияние. Уничтожив магов, подойдите к трупу хозяйки «Вуали» и осмотрите его, а затем поговорите с Сафией – посочувствуйте ей, получите влияние. Все здесь больше нечего делать, выходите на улицу. Там вас будет ждать сов ет ведьм в масках. Они обвинят вас в том, что к городу подступила армия призраков во главе Окку и желает крови. Если вы избавите их от этой проблемы, они разрешат вам поговорить с Магдой. Прежде чем выходить за пределы города, советую полазить по Теневому Мулсантуру, как раз выполните миссию, полученную от двух планетарий, которые попросят вас найти их сестру Каэлин Голубку. Автоматически вы так же получите миссию узнать все про священный поход Предателя.
Первым делом отправьтесь в таверну «Баркас». Пройдите зал и зайдите в коридор, с помощью Каджи (если вы не вор) заберитесь в первую комнату справа, где вы обнаружите проход на теневую сторону. Войдя в него, вы окажетесь за пределами «Баркаса». Идите прямо, в дальний закуток, там вы увидите группу воров, которые хотят захватить власть над городом. Уничтожьте их и, взяв письмо с тела главаря, отправляйтесь обратно в «Баркас». Подойдите к торговцу, которого вы встретили около ворот города, и покажите ему это письмо. Мож ете отпустить его, а можете за молчание потребовать пять тысяч золотых. Все здесь больше делать нечего, идите к воротам, которые ведут за пределы Мулсантура, поверните на право (на юго-востоке), между домами вы обнаружите портал в Теневой Мулсантур. Идите по направлению к храму Келемвора, по дороге зайдите в дом около ворот. Там обнаружите труп на полу, а рядом с ним два рыцаря. Прочтите все документы, лежащие на полу и столе, а затем подойдите к трупу.
У вас будет вариант завершить ритуал или нет. Завершив ритуал с помощью Сафии, уничтожьте гомункула и выходите на улицу. Направляйтесь в храм Келемвора, который в Теневом Мулсантуре – храм Миркула. Около входа вам придется подраться с двумя великими Тенями. Разделавшись с ними, заходите внутрь, где вас будет ждать Каэлин Голубка. Вы можете убедить ее присоединиться к себе. Поговорив с ней о том, что она из высших планов и рассказав, что вам известно, что такое мир Теней, вы получите влияние на нее (чтоб получить максим ум влияния следует в разговорах поддерживать ее начинания против Стены Неверующих). Идите налево, там придется сразиться с мумиями. Уничтожив их, переходите мост, и вы окажетесь в архиве, куда записывались имена погибших. Ударьте в гонг, появятся писцы. Подойдите к самому главному и расспросите его о том, как открыть двери в хранилище Миркула. Он скажет то, что ключом является черный меч, который хранится у высшего жреца. Расспросите о Предателе и узнаете, что Хроники первого похода находятся так же в хранилище. Все можете смело идти в зал, находящийся в северо-западном направлении. Там вы обнаружите рыцарей. Они сразу же набросятся на вас. Убейте их и заберите у самого главного ключ, открывающий дверь в зал на востоке.
Теперь вы знаете, что делать дальше – идите к двери на востоке, заходите и прорывайтесь к Печи, как раз там вы найдете жреца. Разговаривать с вами он откажется. Все можете выбираться из храма. Побродите по Теневому миру, поднабирайтесь опыта. На северо - западе есть проход на маленький островок между стенами. Если хотите, можете туда пробраться. Выйдя из портала, разбейте кучу камней, под которыми найдете скелет, а на нем мощный амулет, так же если пройдете дальше то заметите, что проход перекрыт камнями, не пугайтесь, заберите деньги около камней и возвращайтесь в Теневой Мулсантур. Выходите из этого места и из Мулсантура через портал на северо-востоке, практически в углу карты. Как раз окажетесь около тюрьмы. Заходите внутрь, поговорите с другими заключенными, они все равно откажутся, даже если у вас развит навык Дипломатии. Идите в самую дальнюю комнату. Там вы встретите Ганна. Поговорите с ним и убедите присоединиться (если ГГ ж. р. то выбирайте реплики, чтоб подколоть его – т. е наподобие такой «Посчитаю это за комплимент» - и увеличите влияние). Кстати если вы вновь заговорите с жрицей-планетарием о том, что она из высших миров, то в беседу включится Ганн. Можете зайти в храм Келемвора, поговорить с жрецом, расспросить про Предателя, поспорить о вере, только лучше туда заходить без Ганна, с Каэлин. Зайдите также к берсекам «Снежного тролля», пройдите испытания и получите навык «Снежного тролля», но это не обязательно.
Испытания:
1. Просидеть в холодной воде дольше других;
2. Побороть берсеков в спарринге;
3. Победить силача клана на руках (перед этим советую об этом силаче поговорить с Юлей, она посоветует драться на левых).
Также можете выполнить третьестепенные задания: доказать, что Андрей, который кидает дротики мошенничает, помочь двум молодым берсекам заслужить уважения остальных. Идите к рынку, встретитесь с братом и сестрой Каэлин, снимите с них взятое обещание и получите влияние на Каэлин. Все можете выходить против Окку. Только сохранитесь перед этим. Окку следует атаковать тогда, когда вам скажет об этом Ганн, а так уничтожать дриад, духов и т. д. Когда король-медведь сдастся, у вас будет выбор: уничтожить его или нет (лучше оставить в живых). Все, теперь в пр оцессе всей игры над вами будет висеть проклятие Пожирателя Духа. Что делать и как с этим бороться объяснят в игре, но если вам надоест, то могу дать одну подсказку, зависит от вас будете ли вы ею пользоваться или нет (пополнить шкалу духов – DebugMode 1 rs ka_se_points_set(100.0) DebugMode 0).
Чтоб увеличить влияние на Окку, попросите у него прощения за убийство духа волчицы и пообещайте, что будете бороться с проклятием, а не наоборот. Все – идите обратно в город.
Теперь вы можете выбирать с кем продолжать свое путешествие. Первым делом поговорите с ведьмами, вступитесь за Окку и получите влияние на него. Шева белое перо расскажет вам о духе Эшвунда Лесовике и посоветует обратиться к нему, чтоб узнать больше о проклятии. После разговора не спешите сразу в Эшвунд. Лучше – в храм Миркула. Подойдите к жрецу – теперь он согласиться разговаривать с вами. Посочувствуйте ему и получите возможность подарить Вечный покой. То же самое м ожете сделать и для всех духов в Печи, а можете их выпустить, освободив добрых. Но тогда вам придется дальше пробираться сквозь ряды плохих. Выбор за вами. Возьмите меч – копию меча Гит – и отправляйтесь в хранилище. Уничтожьте вампиров, духов и проберитесь в архив, там вы найдете Хронику похода Предателя. В следующем зале (на северо-западе) вы найдете огромную дверь – врата Предателя. Они вам пока не понадобится – выбирайтесь из храма и из Теневого Мулсантура. Отправляйтесь к шаману берсеков, тот может усилить дух Окку, но для этого вы должны принести ему три сверкающих эссенции духа (их можно добыть использую Вечный покой на нежити в храме Миркула). Теперь – в «Вуаль». Поговорите с Магдой, расспросите о Лиенне, узнайте то, что у нее была одна потайная дверь в Мире Теней. Когда Магда даст вам ключ, идите в теневую сторону «Вуали». С левой стороны, как раз будет эта комната. Там вы найдете голема. Поговорите с ним, для этого вам придется поделиться своей энергией духа (вытащ ите сердце голема, киньте его в алхимический мешок Сафии плюс сверкающую эссенцию духа и воспользуйтесь навыком формирование духа на мешке, затем засуньте сердце обратно в голема – все теперь вам больше не придется тратиться на него).
Расспросите про порталы. Он поведает вам, что вас принесли из первого портала – попросите открыть его (второй портал то же следует открыть, победив голема, который оттуда выберется вы получите руки голема). Из первого портала появятся три горгульи. За обещание отпустить их, они расскажут, как по приказу Лиенны нашли вас в крепости Короля Теней и доставили вас сюда, а после в курган. Так же они поведают о том, что Лиенна и Нефрис посещали Затопленный город. Спросите где находиться Шабаш и горгульи отметят вам его на карте. Взамен они попросят разрешение убить Лиенну, если развита Дипломатии, то лучше сказать, что вы обещали только свободу и ничего больше, а если нет, то придется с ними драться. Вновь перед вами встает выбор: Эшвунд или За топленный город. Выбор за вами.
Затопленный город
Если хотите увеличить влияние на Ганна, то советую взять его с собой. Как только прибудете в Затопленный город, вам встретится мужчина, если высокая Мудрость или Знание, то можете догадаться, что это непростой рыбак и получить влияние на Сафию. Ганн посоветует дождаться вечера – так и делайте. Ночью появиться портал на теневую сторону, заходите в него. Вы окажетесь рядом с мостом, который ведет к логову Шабаша. Рядом с мостом стоит ваш давний знакомый – рыбак, только в этот раз в своем истинном облике джина. Он попросит вас добыть высшего элементаля земли, который находится в подземельях города. Мой совет лучше откажитесь (позже будет объясняться почему). Проходите к помосту. Вам надо разобраться с очередью, чтоб пробраться внутрь здания. Для этого поговорите с генаси то ли воды, то ли еще кого-то. Выслушайте его историю, посочувствуйте и убедите, что это не достойно заставлять ждать такого существа как он. Гена си, рассердившись, уйдет. Затем идите разбираться с духами. Там поможет Окку. Согласитесь попугать их и получите влияние на короля-медведя. Дальше следует пожиратель. Поговорив, пойдите за ним – там вас ждет засада. Дальше следует вампир. Он находиться на том берегу, где джин (заметить его легко – деревянный ящик, а рядом летает гомункул). Поговорите с гомункулом, узнайте о его хозяине, а затем предложите Окку вынести гроб из Тени (увеличите влияние на медведя). Как только перенесли гроб, попросите Каджи открыть его – вампир погибнет. Возвращайтесь обратно, поговорите с иллитидом, узнайте, что он здесь делает, а затем идите к стражникам и поговорите с ними – они пропустят вас внутрь. Там следует разобраться с очередью, чтоб стать первым. Поговорите с громадиной (не помню имени) и купите у него мальчика – все следуйте дальше, там вас будут ждать пожиратели. Можете договориться с ними при условии высокой Дипломатии или Обмана, а если нет, то уничтожьте их. Дальше высший вампир. та же история. Путь свободен – вы предстаете перед глазами одной из ведьм, она вас заключает в подземелье. На вас нападут сумасшедшие, если высокая Дипломатия, то можете убедить некоторых из них не атаковать вас, но драться все равно придется.
Здесь есть три варианта прохождения – глючный, убить элементаля или разобраться с затопленными проходами. В первом случае у вас не получится поговорить со Спящей и собрать вещи. Во втором то же самое плюс некоторые говорят, что обвал заваливает подходы к ведьме и с ней невозможно завести разговор, а это означает, что вы теряете возможность получить навык путешествовать по снам и увеличить влияние на Ганна. Разобравшись с вариантами, идем по направлению к Спящей, разговариваем с сумасшедшими. Они расскажут о ведьме (лучше не произносить ее имя вслух, а то эти несчастные нападут на вас), об ученом, который знал, как уменьшить количество воды в подземелье. Так же они признаются, что рычаг от одного из древних механизмов, находить ся у их товарища. Подойдите к нему, попросите отдать рычаг, а он в ответ - принести ему драэгурский топор, вы найдете его чуть позже. Идите в северо-западный угол карты, там вы найдете один из механизмов (всего их три). Расспросите о нем Сафию, дальше возьмите сферу, наполните восемьдискнет кровью свежего трупа (он как раз находится рядом, в этом же помещение (за каждый починенный механизм вы получите влияние на Сафию)). Уничтожьте элементаля воздуха, и прикоснитесь к оставшемуся после него светящемуся песку сферой с кровью. Затем вставьте сферу обратно – рычаг отсюда вы получите потом. Идите на юг по направлению к элементалю земли. Войдите к нему в зал, подойдите к консоли и вытащите из нее рычаг – он вам понадобиться. Рядом с комнатой элементаля находиться второй механизм. Проделайте со сферой то же самое, как и в первом случае, вставьте ее обратно и нажмите рычаг. Идите дальше, проходите затопленную комнату в направлении на восток, поворачивайте на север, проходите комнат у с драэгурскими гномами, убивайте их, берите топор. Дальше есть коридор направо, который как будто бы заканчивается тупиком. Нажмите «z» и подсветятся те вещи, которые можно взять. Как раз подсветиться и дверь. Заходите в нее, видите третий механизм, вставляйте сферу (что с ней перед этим делать, вы знаете), рычаг и нажимайте его. Теперь возвращайтесь к Спящей, выменивайте на топор рычаг и идите к первому механизму. Все - затопленные проходы свободны, пробирайтесь к ведьме.
Прежде чем разговаривать, вам придется с ней подраться (не бойтесь, если она вселиться в Сафию, ничего с волшебницей не случится, просто побейте ее, пока ведьма из нее не выйдет). Позвольте Ганну поговорить со своей матерью. Не убивайте ее, в подарок Ганну и, следовательно, вам она даст глаз ведьмы, позволяющий путешествовать по снам. Перед тем как подниматься к Шабашу, идите к Спящей, поговорите с ней. У вас будет выбор: убить ее или ведьм. Советую – Шабаш, так как тем самым увеличите влияние на Ганна. Проникнув в сон к ведьмам, вы окажетесь в «Вуали». Вас заставят сыграть роль Предателя. При варианте ответа «Сражаемся дальше», зрители нападут на вас. Побеждайте их и выходите из «Вуали». Вы вернетесь туда, где и были, только в этот раз там будут стоять два человека – бард и волшебник – и иллитид. Залазите в сон к барду. Варианты ответов в игре Преисподняя все время меняются, только Нессус всегда будет первым. Побеждаете мужчину два раза и выходите из сна. Залазите в сон иллитида. Там существует два варианта событий: или убить его или спасти. Спасение заключается в том, что надо пробраться к выходу так, чтобы не наткнуться на Гит. Убийство – надо его загнать в угол. Выбирайтесь из сна и идите к волшебнику.
Там можно или помочь демону забрать душу несчастного мага или помочь тому избавиться от демона. Если вы выбираете второе, то вам сначала надо получить копию договора у демона, внимательно прочитать его, затем поговорить с волшебником, расспросить, как он поз накомился с демоном, что при этом получил и т. д. После чего – с демоном. Расспросить его о законах балтаазу, можно ли признать договор не действительным. Вновь подойдите к волшебнику, только теперь расспросить об условиях договора, выполнил он их все или нет. Тот скажет, что пятый не выполнял, просто пожелал, чтоб его учитель исчез, а не умер. Подходите к демону и говорите, что он нарушил закон балтаазу. Он спросит, в каком случае – в пятом. Все, выбирайтесь из сна и заходите в образовавшийся портал. Там вы встретите Епископа, которого практически полностью поглотила Стена. Поговорите с ним (если ГГ ж. р. то, чтоб увеличить влияние на Ганна, сказать, что он вам очень нравиться), а затем забирайте один из фрагментов маски. Все выходите отсюда. Вновь вы окажетесь, где и были, только в этот раз встретитесь с ведьмами. Поговорите с ними, расспросите о Нефрис и Лиенне. Они посоветуют посетить Академию Красных Волшебников. Проход туда знает голем в потайной комнате Лиенны. Выбирайт е, убить их или нет, и покидайте Затопленный город.
Маска Предателя: Пожиратель Духов. Проклятие мертвого бога
Стена Неверующих
История возникновения Пожирателя Духов берет свое начало почти за тысячу лет до событий игры «Neverwinter Nights 2 » — в те времена, когда Миркул был богом смерти. Акачи и его брат Араман были отданы на служение Миркулу еще в детстве, как тогда было заведено, и стали жрецами своего бога в Мулсантире, что в землях Рашемена. Акачи был самым преданным Миркулу слугой и за свои веру и рвение был назначен верховным жрецом храма, но это длилось недолго.
С тех пор Акачи стал воплощением голода, которое постоянно стремится насытиться духами. То, что осталось от опустошенной души, стало известно как Пожиратель Духов. Он подчиняет себе смертные тела и постепенно уничтожает их разум и душу, наводя ужас на весь Рашемен. Волшебница же вернулась в свою страну и основала там академию красных волшебников Тэя, поэтому протагонист ее знает как Основательницу. Движимая любовью и чувством долга, она все оставшиеся годы посвятила поискам способа освободить Акачи от проклятия.
События игры «Neverwinter Nights 2. Mask of the Betrayer» имеют непосредственное отношение к этой истории и начинаются с того, что после битвы с Королем Теней главный герой оказывается за сотни миль от долины Мерделэйн, в древнем кургане в самом сердце Рашемена. Как выяснится позже, Основательница доставила его тело сюда, чтобы дух Акачи, заточенный здесь предыдущим носителем проклятия, вселился в Калак-Ча. И теперь нашему герою предстоит либо погибнуть, проиграв всепоглощающему голоду, либо обуздать его и найти способ покончить с проклятием.
Навык "Создание Талисманов", позволяет нам создавать "Талисманы". Талисманы - вещи, которые нужно активировать и они будут создавать почти все эффекты магии. Когда в Талисмане заканчиваются заряды, он становится Пустым.
Слабая эссенция воздуха,
Пустой талисман
Изготовителю нужно наложить заклинание "Броня Мага". У Талисмана 50 зарядов.
Талисман Кислотной Стрелы Мелфа
Слабая эссенция воды
Слабая эссенция мощи
Пустой Талисман
На Стол Мага нужно наложить Заклинание "Кислотные брызги" (10 Зарядов) или «Кислотная стрела мелфа» (25 Зарядов)
Сияющая Эссенция Воздуха
style="display:inline-block;width:300px;height:250px"
data-ad-client="ca-pub-6667286237319125"
data-ad-slot="5736897066">
Комментариев нет:
Отправить комментарий